lunes, 23 de noviembre de 2009

Conclusión del Blog



Un Blog o Bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Los propósitos del presente Blog fueron:

1. Contar con un portafolio de evidencias que diera cuenta del trabajo y progreso de los alumnos participantes.
2. Favorecer el trabajo colaborativo entre los estudiantes, que permitiera la confrontación de opiniones.
3. Propiciar el análisis, la crítica y la toma de postura respecto del cómputo educativo.

El trabajo en colaboración, así como la retroalimentación conforman una parte vital de toda la educación, ya que sin éstas, no tendríamos manera de recapacitar y discutir sobre las reflexiones que hacemos acerca de los nuevos conocimientos adquiridos. La misma UNESCO lo estipula en el informe de la comisión internacional sobre educación a cargo de Jaques Delors, en donde especifica que los 4 pilares esenciales para la educación en el siglo XXI son aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a trabajar en grupo (Jaques Delors, 1997).


Por esta situación es que se plantea que la creación de un blog y el trabajo en equipo, mismo que se ha evidenciado en este espacio virtual, es de gran provecho y proyección para los involucrados. Y si a ello se le añade el plus, que es el de ofrecer nuestras reflexiones al internauta, ésta retroalimentación puede ser aún más amplia.


Por esto, es que a fin de ir concluyendo qué fue lo que se logró con la creación del blog y cuáles son nuestros comentarios finales, exponemos que si bien el trabajo en equipo no fue nada fácil, debido a la diferencia de formas de pensar, trabajar y los niveles educativos en los que nos desempeñamos cada uno de nosotros, sí pudimos discutir ideas, compartir opiniones y tener diferencias, ya que el hecho de trabajar en equipo no significa estar siempre de acuerdo en todo, sino saber respetar las opiniones de otros, incluirla en lo entregado y saber que nadie tiene la última palabra, por ello también nos permitió tener la mente más abierta a cualquier comentario, conocer otras formas de pensar y así mismo ir enriqueciendo nuestro pensamiento.


Sin duda nos llevamos un gran sabor de boca ya que todos a pesar de tener diversas ocupaciones, siempre nos mantuvimos comprometidos en la construcción de nuestra carpeta de evidencias y en pro de la construcción del conocimiento.


De esta misma manera agradecemos a las personas y compañeros que contribuyeron a mejorar este humilde espacio virtual por medio de sus comentarios y opiniones. Esperamos haber aportado información útil a nuestros visitantes y seguir enriqueciendo el blog, a pesar de haber concluido con el Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas…

Referencias:

- Delors, J. (1997). Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI. Recuperado el 21 de noviembre de 2009, de: http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF
- Wikipedia (2009). Blog. Recuperado el 22 de noviembre de 2009, de: http://es.wikipedia.org/wiki/Blog#Caracter.C3.ADsticas_sociales
- Cecte/ILCE. (2009). Lineamientos y sugerencias para el trabajo en el blog. Recuperado el 22 de noviembre de 2009, de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion0/recursos_didacticos/lineamientos_blog.doc

viernes, 13 de noviembre de 2009

Actividad 6. En equipo. Sesión 16



El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
Reporte en su blog las experiencias de comparación y de uso de ambas herramientas.

JClic es una herramienta de software libre y de autoría de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos. Esto permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones de reconocimiento de autoría. Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Esta herramienta es muy utilizada en la mayoría de los centros escolares por los docentes, ya que les permite crear su propio material didáctico, contiene cursos para su utilización, así como ejercicios prácticos.
Permite diseñar diferentes tipos de actividades como:
a)Asociaciones entre 2 conjuntos de información
b) Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales
c) Actividades de exploración, identificación e información
d) Los Puzzles o Rompecabezas
e) Actividades de respuesta escrita
f) Actividades de complementación de texto
g) Sopas de letras y crucigramas



Hot Potatoes es una herramienta freeware que puede ser utilizado para cualquier propósito o proyecto educativo que se desee. No es de código abierto y es de fácil instalación. Al igual que JClic, permite la creación de material para el docente, siendo un apoyo didáctico excelente para los docentes.
Hot Potatoes es una herramienta diseñada para la creación y publicación en línea de material de apoyo a la tarea docente: textos con huecos para que el usuario rellene, ejercicios de relacionar pares, exámenes de respuestas múltiples, crucigramas y ordenar la frase correctamente.
La idea que se persigue, es que con la utilización de dicho programa, el docente sea capaz de crear material para evaluar la existencia de ideas previas antes de comenzar a trabajar un tema, realizar ejercicios de apoyo a sus clases, así como completas evaluaciones cuantitativas, o bien, que los alumnos puedan realizar ejercicios previos.
La utilización de Hot Potatoes, en una experiencia, se realiza en el nivel medio superior en el Sistema de Enseñanza del Sistema Abierto (SEA) del Colegio de Bachilleres, donde un asesor tiene que dar varias materias a distintos alumnos, y aunque se les da el tiempo suficiente a cada uno de ellos, en ocasiones, sólo se presentan para practicar algunos ejercicios o para realizar exámenes. Por ello, Hot Potatoes, sería en algunos casos, de utilidad para poder responder a las necesidades de los alumnos que sólo quieren comprobar sus conocimientos, previo al examen.
NOM:
N (nivel de uso).- Se hace uso de un programa existente y se adapta a las necesidades que tenemos, descritas anteriormente. El software, necesariamente tendrá que ser enriquecido y completado por el docente y utilizado por el aprendiz.
O (Orientación de uso).- El plan es que el producto se utilizará para la presentación del tema por parte del docente con la computadora. Enseguida será un apoyo a la instrucción y al aprendizaje. Finalmente servirá de apoyo al alumno con su auto-instrucción. El programa, requiere que el alumno esté enfrente de la computadora para utilizarlo, incluso, puede utilizarse para que el estudiante resuelva pruebas o realice ejercicios desde su hogar o cibercafé, ya que al subirlo a un sitio en la red, él lo abre, lo contesta y el programa puede dar la opción de ya no poderse abrir.
M (Modalidades). El software será utilizado en la modalidad mixta. Cualquier ejercicio elaborado con cada una de las seis aplicaciones constituye un todo en sí mismo; es decir, se puede diseñar tanto la configuración, como el contenido del ejercicio; así como sus respuestas y el “feedback” que se recibirá, además del porcentaje de aciertos, todo ello lo configura el docente.
Este programa tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo; ya que se puede emplear como material didáctico en cualquiera de las asignaturas del curriculum escolar, en el caso que nos compete se hará para la enseñanza abierta y escolarizada en el nivel bachillerato y para el nivel sistema de telesecundaria.
La novedad que supone su uso no es el tipo de ejercicios en sí (habituales en papel), sino el formato en que se presentan (HTML) y su posible difusión por la red. Para poder empezar a trabajar con el programa es necesario: a) obtener el programa de Internet (http://hotpot.uvic.ca/); b) registrarse como usuario y, c) instalarlo en el ordenador.
Con Hot Potatoes, también se pueden realizar pruebas que diagnóstican a los alumnos sin necesidad de que se encuentren en el aula. En el caso de la enseñanza en la educación abierta, este tipo de programa ayuda a los asesores a poder dejar a un alumno en la computadora contestando el examen, mientras atiende a otro estudiante con asesorías respecto a la materia.
Hot Potatoes da la posibilidad de que se pueda subir a una página de internet la actividad, por lo que también puede ser utilizada para que los estudiantes realicen actividades desde línea, teniendo una liga en el blog que actualmente está en proceso de creación para facilitarles la enseñanza.
El universo para el cual está siendo utilizado este programa es muy poco, ya que actualmente es utilizado para dar asesoría a una alumna que sufre de dificultades motrices y el uso de Hot Potatoes se centra en un sólo alumno por las características que presenta, ya que no podíamos enviarla a una escuela especial (como es debido) porque en el municipio de Ciudad Hidalgo no existe una institución que cuente con las características necesarias para darle el tipo de educación que requiere. Por ello, se trató de resolver el problema. Se utiliza en cada módulo – que requiere ser evaluado -, así como para que realice ejercicios.




viernes, 6 de noviembre de 2009

Plan de Uso Enfocado a Enciclomedia

La planeación es una actividad muy importante en la vida de las personas, puesto que de eso depende realizar con calidad cada actividad que se diseña. En cada una de las actividades docente, se habla de tener una planeación semestral o anual, según sea el caso; y dentro de ella otra, dividida por módulos, parciales o bloques, las cuales se subdividen en clases. Cada una de las clases debe de llevar una estructura, es decir, ser planeada con base en la información que se quiere trasmitir.

Con respecto al uso del cómputo educativo, es de gran relevancia hacer una buena planeación didáctica considerando el software educativo que se va a utilizar para poderlo integrar en la secuencia de actividades a realizar. Se debe de estudiar con detenimiento cada elemento y sección del software, interactuar con él, tener presentes todas las indicaciones tanto de instalación como de uso y asesorarse sobre las dudas que se tengan con respecto a su funcionamiento. Lo anterior, con la finalidad de poder adaptarlo a las actividades del plan de uso y lograr una secuencia adecuada que pueda motivar y ayudar a los alumnos en su aprendizaje, además de prevenir improvisaciones que no conducen a aprendizajes de calidad y efectividad.


Para ver más, clickea aquí



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viernes, 30 de octubre de 2009

ACTIVIDAD 6/SESIÓN 14

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.



Diseño de Interacción, Soluciones para el Mundo Real


Es importante que existan empresas dedicadas y especializadas en asesorar a los diseñadores y productores de software educativos, los cuales ayuden a pensar y analizar de manera detallada ciertos aspectos para que el usuario utilice de manera eficaz el producto diseñado.


Sabemos que la tecnología fue desarrollada por el hombre para facilitar sus tareas y realizarlas de manera más rápida, es por ello que uno de los puntos principales a evaluar en un programa, es la “usabilidad” que pueda tener en el usuario; es decir que realmente se pueda usar de manera eficaz y que las herramientas que contienen dicho software ayuden a que se entienda cada respuesta que pueda tener el programa.


Al momento de diseñar algún programa de computadora, muchas veces no se piensa como si se fuera a usar ese software, y se dejan de lado muchos aspectos que podrían hacer que se complique la usabilidad del producto y por ende complicar el uso del consumidor.


Por ello se cree muy importante que sí la computadora cada vez está tomando más aceptación y uso en cualquier espacio, y más en el área educativa, existan protocolos o lineamientos que ayuden al momento de diseñar y producir nuevos programas educativos y que puedan realmente ser usados de manera productiva por los estudiantes.

Por ello, la usabilidad es un aspecto muy importante en el campo del diseño de software comercial y educativo, porque permite al usuario final tener mayor confianza en el uso del software a utilizar. Los sitios que se dedican a la capacitación y orientación de ideas sobre usabilidad ofrecen un gran servicio a los clientes, porque, por medio de un protocolo de evaluación les permiten saber los aspectos principales que deben mejorar para ofrecer un mejor servicio, siempre centrado en el usuario final.


El hecho de evaluar un software o sitio web trae consigo beneficios en varios sentidos para los usuarios, ya que pese a que la intención es calificar el (los) programa (s) de una manera objetiva, siempre es importante que la opinión del “evaluador” se vea inmersa en la reseña que se hace del productor. Así, el interesado podrá tener una mayor idea de lo que pretende consumir.


Ahora bien, si esta situación de evaluación se traslada al contexto educativo, los beneficios serán mayores, ya que no se estará hablando de una utilización individual, sino colectiva y hasta institucional. Una vez que alguno de los docentes tiene la intención de adquirir algún software para utilizarlo en su escuela, necesariamente necesita conocerlo, o bien, ilustrarse con más de una reseña acerca de la utilidad que fortalezca las razones por las cuales la institución debería de adquirir cierto software. De ahí la importancia de los espacios que se analizaron, ya que nos ofrecen este tipo de servicio, además de que se nos da ejemplos de cómo podríamos evaluar los materiales educativos en TIC, por lo que es provechoso lo leído.
Referencias:

- Advanced Common Sense. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de: http://www.sensible.com/
- ASKTOG. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de:
http://www.asktog.com/index.html
- Don Norman's jnd website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de: http://www.jnd.org/
- Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de:
http://www.useit.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

TRABAJO COLABORATIVO: SESIÓN 13

ACTIVIDAD 5 EN EQUIPOS:
Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.

Don Norman: Profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y de Ciencias de la Computación en la Northwestern University. Actualmete trabaja con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Cofundó el Nielsen Norman Group (NNG) un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.


JND.org (por sus siglas en inglés Just Noticeable Difference) Diferencia Apenas Perceptible. Este es el sitio Web de Don Norman en donde trata varios temas relacionado con el diseño de productos de software, además habla de acuerdo a su experiencia como especialista en la psicofísica (rama de la psicología experimental que estudia la sensación y la percepción) en donde explica su labor en JND y explica qué significa la menor diferencia perceptible entre un nivel inicial y secundario de un estímulo sensorial particular. Su meta es hacer una diferencia notable en humanos que esté centrada en la tecnología y su usabilidad

Diseño Contextual.

El diseño contextual (Contextual Design) es una metodología para la definición de sistemas (hardware y software) que debe formar parte de un proceso integral de diseño centrado en el usuario.
La base del diseño contextual es la información objetiva sobre los usuarios y su manera de trabajar. Esta información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por expertos en esta disciplina.
Para favorecer el éxito del sistema a construir, todas las decisiones de diseño (funcionalidades, apariencia visual, comportamiento de la interfaz, etc.) deben resolverse acudiendo a los datos objetivos recopilados, por encima de las opiniones personales, estereotipos o hipótesis expresadas por los responsables del proyecto, directivos de la organización o técnicos.
El objetivo final es obtener una herramienta informática que realmente “sirva a las necesidades” de quienes deben emplearla, proporcionándoles una solución y no un mero producto.



Es una empresa fundada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer en 1992, la cual usa el diseño contextual de desarrollo de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo.
Esta metodología de diseño contextual está centrada en el cliente a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios como a las necesidades de sus negocios.
Utiliza los datos de campo como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de los usuarios y del negocio.
Desde entonces, se ha trabajado con líderes y nuevas empresas de una amplia gama de industrias, incluyendo la tecnología, telecomunicaciones, edición, dispositivos médicos, y bienes de consumo. Algunas de las empresas para las que ha trabajado son:
Analog Devices, Autodesk, Hewlett-Packard, Microsoft, Medtronic, Nokia, SAP, Wolters Kluwer y otros.

Alan Cooper es abogado, dirige una compañía y escribe libros acerca de cómo crear software. Trabajó para Microsoft y es el "padre" del lenguaje de programación Visual Basic.


Este sitio es de una empresa de diseño y estrategias de software y servicios diversos para compañías grandes, en la cual se ofrece asesoría para diseñar productos y servicios de acuerdo a las necesidades del cliente, para ello ofrecen orientaciones sobre qué pueden construir y qué les servirá. Además presenta un proceso para el diseño de los productos y servicios y el tiempo de duración de cada plan a elegir.


CONCLUSIONES:

  • Los sitios analizados JDN, InContext, y COOPER se basan en una metodología de diseño contextual centrada en el cliente, con el fin de diseñar productos que satisfagan tanto a las necesidades de los usuarios como las de sus negocios.
  • Desde el punto de vista mercadológico, a la acción que realizan los creadores del distinto software se le llama segmentación de mercado. Es decir, con base en las necesidades de cierto grupo poblacional es que se crea un software que satisfaga sus demandas. Con esta acción el consumidor queda conforme y el vendedor obtiene las ganancias esperadas, ya que cumple su objetivo de vender.
  • Evidentemente, los productos son creados con base en estudios previos sobre las necesidades del grupo de personas al que se quiere llegar a ofertar el producto. Para lograr esta acción es necesaria la investigación previa (investigación de mercado).
  • En parámetros académicos, este tipo de tarea resulta interesante, ya que comúnmente al hablar de mercadotecnia se malentiende como el “engaño” que sufre el cliente. Sin embargo, si analizamos el proceso que se lleva para poder crear un producto que sea “vendible” con la ética de que sea con base en las necesidades del consumidor y no de creador, es que se vuelve un beneficio social.
  • De esta misma manera se maneja el desarrollo del software educativo, en el cual los diseñadores buscan las necesidades del maestro y de los alumnos, tomando en cuenta los factores socio-culturales como el contexto escolar y etnográfico, por ejemplo, el rango de edades a quién irá dirigido el software, las características del usuario, la usabilidad y funcionalidad, entre otras aspectos.
  • Considerando todos estos factores y las ideas del análisis contextual de Norman y el diseño orientado por metas de Cooper, se podrá realizar una buena planificación en el desarrollo y aplicación de software educativo, que sea adecuado, usable y operante para los usuarios, en este caso los alumnos y maestros, y que apoye a la labor docente en la mejora de la calidad educativa, ya que en ocasiones el software utilizado en las instituciones no genera el interés necesario para ser aplicado por profesores y estudiantes, debido a un mal diseño y una falta de planeación, haciéndolo obsoleto y de poco o nulo beneficio educativo.


REFERENCIAS:

viernes, 16 de octubre de 2009

Reflexión sobre Lego

LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. El nombre LEGO fue adoptado por la compañía en 1934, formado por la frase del danés "leg godt", que significa "juega bien". Los alumnos aprenden, mientras juegan.

LEGO ® no solo es un juego que consta de tabiques, a lo largo de su desarrollo también incursionó en la robótica, la cual es una manera popular y eficaz para el profesor para cubrir áreas importantes de su plan de estudios en una manera divertida y atractiva. La robótica de LEGO ® Educación establece una serie de ladrillo, el software y la actividad curricular progresivo paquetes para uso en las aulas y después de la configuración de la escuela.

Así mismo, Es un práctico software basado en el teórico Piaget y el constructivismo, donde los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar totalmente los modelos funcionales. Utilización de un software para planificar, probar y modificar las secuencias de instrucciones para una variedad de la vida-como los comportamientos de robótica. Y aprenden a recoger y analizar datos procedentes de sensores, con funcionalidades de registro de datos integrados en el software. Proporcionar una serie de actividades de la vida real, que abarca temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Este tipo de software educativo es muy completo, ya que ofrecen CD ROM con materiales extenso currículum que incluye exposiciones, video clips, introducción de materiales docentes y las hojas de trabajo de los estudiantes, donde las actividades ofrecen instrucciones paso a guías paso a la robótica de ingeniería usando el LEGO MINDSTORMS ® ® Educación de hardware y software. Así mismo en LEGO también proporciona un texto alternativo basado en el lenguaje de programación para el docente y usuario.

La robótica pedagógica se ha popularizado en los últimos años por su eficiencia para enseñar/aprender construyendo. Ayuda al profesor a cubrir áreas importantes de su plan de estudios de una manera divertida y atractiva. La robótica ha sido aplicada, desde hace algunas décadas al juego de bloks LEGO, diseñando una serie de software educativo con los principios de la robótica, adaptándolo a las necesidades de la escuela.

Con este tipo de software los estudiantes planifican, diseñan, controlan y construyen modelos, conectando a una computadora sensores y motores con material de rehuso, todo esto lo hacen mediante programas sencillos de programación.

Existe una gran gama de software educativo basado en el tradicional juego de ladrillos Lego (Leg Godt), cuyo propósito es inspirar a los niños a explorar y desafiar su propio potencial creativo, mediante el juego.

Sería una buena opción si se diera a conocer más este tipo de juegos de construcción en las escuelas, en un futuro se podría estar aplicando con los alumnos, iniciando desde la educación preescolar (o antes si es posible), para que los niños fueran desarrollando su creatividad, su imaginación, sus habilidades interpersonales y psicomotoras, teniendo presente con esto, que el niño aprende mejor jugando y qué mejor opción que hacerlo con este tipo de juegos.

Sin embargo, uno de los inconvenientes de aplicar la robótica pedagógica en la escuela (por lo menos en la educación básica), es la falta de capacitación por parte de los docentes, ya que se requiere que se tengan conocimientos básicos de informática, programación y electrónica. Podría ser más factible aplicar esta excelente estrategia didáctica en el nivel medio superior y superior, aunque no se descarta la posibilidad de que en un futuro los docentes sean capaces de enseñar robótica educativa en el nivel básico.

Referencias:

National Instruments. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de: http://www.ni.com/labview/
Lego. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de:
http://mindstroms.lego.com/

Lego. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de: http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Wikipedia. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/LEGO

viernes, 9 de octubre de 2009

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN LOGO Y SCRATCH

ACTIVIDAD 5, SESIÓN 11

Explore, de manera individual, Logo y SCRATCH. Posteriormente, reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno de los miembros del equipo. Publiquen los resultados en su blog.


LOGO



Por más de treinta décadas el lenguaje de programación llamado “Logo” ha estado en constante cambios en cuanto a sus herramientas de aplicación y los diversos productos que se han diseñado hasta la fecha, pero hay algo que no ha sufrido cambios y es su enfoque constructivista basado en ideas teóricas de pensadores como Jean Piaget.

Logo es un lenguaje de programación de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado en 1967 con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.

Comprendiendo que Logo, es un lenguaje de programación que se basa en el enfoque constructivista donde no solamente el alumno construye el conocimiento si no también el docente; es decir, Logo se ha esmerado en la búsqueda de riqueza que dé lugar a situaciones nuevas e inesperadas que retarán tanto a los maestros como a los estudiantes y así mantener la relación de ser aprendiz en el aprendizaje (tanto alumnos como docentes), logrando una filosofía construccionista, como lo llama Papert, una filosofía para la vida.

Entonces podemos decir que Logo se basa en el constructivismo de Piaget y el aprendizaje experimental de Dewey, pero es de corte construccionista, en donde los aprendices construyen modelos mentales para entender el mundo y comparten y reflexionan con otros sobre la construcción de su conocimiento, por lo tanto este aprendizaje es más profundo.




Experiencias con Logo

Respecto a Logo, nos parece muy interesante la propuesta de Papert, ya que constantemente sobre todo en la educación tradicional, vemos que los maestros ya tiene todo el conocimiento sobre el tema de clase y generalmente el alumno es el único que va adquiriendo conocimientos, aprendizaje y lo interesante que propone Logo es que propicia situaciones que el docente nunca antes ha visto y, por consiguiente, tiene que unirse a sus estudiantes como un auténtico coaprendiz y donde ambos pueden aportar lo suyo. Con respecto al lenguaje de programación que utilizan, se me hizo un tanto complejo y que sin duda, requiere de capacitación por parte del docente para aprender a dominarlo y así poderle dar a la computadora las instrucciones correctas para lo que se desea realizar.

Además, la experiencia de poder animar figuras, animales u objetos (frames) fue muy divertida. La inexperiencia de utilizar un programa tan sencillo para tal fin, produjo que los logros fueran burdos y torpes, sin embargo, como cualquier programa creo que lo que se requiere es experiencia, la cual se logrará con la utilización del software.

La idea de que sea a través de una imagen como se puede transmitir los conocimientos, ya se ha dicho que es mejor (con base en los parámetros constructivistas), peor lo es más si a esa imagen tiene movimientos, o puede sorprender con textos o ´breves diálogos. Por ejemplo, al explicar a los alumnos de educación media superior el proceso de comunicación y sus elementos, sería de una manera rápida y no monótona, como podrían identificar rápidamente al Emisor, Receptos, el medio y el mensaje.

El reto, como en todo lo que hemos visto hasta el momento, es afrontar nuestra ignorancia para aminorarla, conocer cada día más programas que nos ayuden a nuestra actividad diaria y reproducir dicho conocimiento.




SCRATCH

El Lenguaje de programación Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo.



Scratch es un nuevo lenguaje de programación para ayudar a niños de 8 años o más a desarrollar sus habilidades de aprendizaje.






Al desarrollar y compartir proyectos creados con Scratch, los jovenes aprenden y practican matemáticas y computación. Además aprenden a pensar en forma creativa, razonar sistemáticamente y a trabajar en forma colaborativa.



Con este lenguaje se pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Estas creaciones se pueden compartir con otros mediante la red.





Experiencias con Scratch.

En Scratch es muy interesante y motivador tanto para los estudiantes como para el docente diseñar el proyecto para darle vida a objetos estáticos; animar objetos, escenarios, etcétera a través de un software con instrucciones sencillas, con lenguaje no tan técnico de programación, donde puede ser utilizado por cualquier estudiante, de cualquier edad, enfocado al modelo constructivista, donde existen varias formas de resolver una situación y el estudiante le ordena a la máquina que es lo que tiene que hacer. Algo que ayuda mucho para entender su funcionamiento, es el tutorial que estaba en plataforma, el hecho de ir explicando paso por paso la forma en que podemos trabajar en él, creó confianza y ganas de realizar algún proyecto en él.

Es un programa con una interfaz muy amigable con el usuario, cuenta con una gran gama de funciones, herramientas y otros programas como paint, que pueden ser manipulables por los niños. Además maneja bloques de instrucciones, escenarios, galerías, tiene una gran variedad de objetos manipulables, sonidos, imágenes, etc., permite la creación de cuentos cortos y proyectos de vida, entre muchas otras cosas.

Estos lenguajes de programación pueden ser un gran apoyo para profesores y alumnos, desafortunadamente en las escuelas aún se ve difícil que las autoridades educativas los integren al aula, por diversos motivos, tal vez por ignorancia, desconocimiento o por falta de capacitación. Sería un reto como docentes, aprender a usarlos, practicar con ellos y promover su uso en las escuelas donde laboramos.


REFERENCIAS:

- Wikipedia. Lenguaje Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(inform% C3%A1tica)
- MIT MediaLab. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/index.html
- Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
- Logothinks. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
https://logothings.wikispaces.com/
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/g.html
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de: http://geeksroom.com/2009/04/13/scratch/#ixzz0TV8AGOYf