viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo, Reflexiones sobre la educación en línea


La educación en línea ha presentado un reto en la aceptación y forma de trabajo para los actores del proceso educativo, ya que se ha enfrentado a la vorágine del manejo de la multimedia como una alternativa educativa, y a la par, carecer de los elementos pedagógicos adecuados para hacerle frente a esta demanda.

Es así que los actores, han buscado la forma en hacerle frente a estas carencias y han encontrado alternativas de solución. Tal es el caso de los distintos objetos de aprendizaje en línea, los cuales son utilizados, dependiendo de las necesidades de cada educador o educando.

La relación que existe entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, es una de las acciones que en el marco de solventar dichas carencias se han tenido que realizar. Es decir, encontrar un justo medio que responda, de la mejor forma, a las necesidades que se enfrenta.

Por ello, se plantea que la educación en línea ha de sustentarse en la teoría pedagógica para dar respuestas científicas, a partir de los resultados de la investigación, a los innumerables problemas que enfrenta.

Podemos decir que el constructivismo es una corriente pedagógica que explica la evolución, el origen y construcción del conocimiento y se manifiesta en formas de aprender de manera cooperativa por medio de la interacción con otros y utilizando recursos en línea. “La función principal del constructivismo social es construir el conocimiento entre los participantes en la tarea académica” (Hernández, 2009).

Desde el punto de vista constructivista, expone Barbera (2001), una de las características que aportan el ajuste pedagógico mutuo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje “es la naturaleza que puede tomar la interacción por medios telemáticos entre todos los actores que participan en la actividad educativa”.

Y expone que como interacción, se debe de entender “como un tipo de actividad sociocultural situada o como la actividad relacional y discursiva que se puede desarrollar en un determinado contexto virtual y que puede favorecer, o no, un mayor aprendizaje del estudiante” (Barbera, 2000).

Por lo que la relación entre las variables y el soporte pedagógico de la educación en línea, es el mismo modelo o soporte pedagógico que la sustenta como el constructivismo. Puesto que las variables como la interactividad, la cooperación y la interdependencia social, se encuentran muy inertes a esta corriente pedagógica constructivista.

Sin embargo, ahora se puede entrar a la discusión de qué tanta interacción se puede tener en el modelo de educación a distancia y, por inercia, se compara como la modalidad presencial. Ante esto, debe de ponerse de manifiesto que la autoinstrucción es dominante. Aunque, todavía, no se sabe que tan benéfico o dañino puede ser esta acción.

El alumno, en muchas ocasiones, se autoinstruye sistemáticamente de acuerdo con sus tiempos y lugares disponibles para realizar las actividades. Pero se debe de aclarar que no todo dependerá del educando, ya que existen otras modalidades en donde se pueden desarrollar actividades donde el alumno trabaje de manera grupal, originando contacto y comunicación constante con más personas con el objetivo de la búsqueda del aprendizaje, lo que anteriormente citábamos como interacción.

El ser humano es por naturaleza un ser social y necesita estar en comunicación y afirmar que es indispensable llegar siempre a una modalidad donde mantenga al ser aislado, en forma solitaria, sería un gran error.

Entendiendo por autoinstrucción una formación independiente o autoformación, se podría decir que no es indispensable, porque el constructivismo hace hincapié en el trabajo cooperativo y de las relaciones con los demás, siendo estas características básicas de la educación en línea.

Y es justamente, aquí, en esta interactividad de la que hablamos que se llegan a necesitar productos que ayuden a los estudiantes disgregados en toda la nación o planeta (ya que su punto de encuentro es la Internet) a interactuar. Uno de estos productos, pueden ser Objetos de Aprendizaje (OA).

Un objeto de aprendizaje (OA) es un recurso, por lo general digital y basada en la web, que pueden ser utilizados y reutilizados para apoyar el proceso aprendizaje. “Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje” (Aguilar, 2004, mencionado por Muñoz, A.)

Al principio se hablaba de que se debería de tener respuestas a las interrogantes que, sobre la marcha, se van teniendo en cuanto a la educación en línea, por ello los OA es una herramienta de la cual se puede hacer uso. Su contenido, efectividad en el aprendizaje, interactividad y repuesta, dependerá de quien la aplique, por lo que sus beneficios podría ser más amplios que sus desventajas, ello si se toma en cuentas que son diversos y variadas las alternativas, como pueden ser: objetos de instrucción, de colaboración, de prácticas, de evaluación.

Un ejemplo de los objetos de prácticas y su utilidad: simulación de juegos de roles, software, hardware, codificación, conceptual o modelo de negocios; laboratorios on-line y proyectos de investigación.


CONCLUSIÓN

Una nueva modalidad en la educación, requiere de innovadoras prácticas didácticas y formas de manejar el proceso de aprendizaje, o un soporte pedagógico. En esta idea, es que la educación en línea se encuentra realizando la creación de estas herramientas. Las producciones más destacables, hasta el momento, las encontramos en otro idioma que no es el nuestro; el español. Esta situación, se presenta como un reto para los actores del proceso educativo (profesores, estudiantes y administrativos), ya que deben de ser creados, con base en líneas pedagógicas adecuadas a las necesidades y características de la modalidad a distancia.

En la medida en que se tenga un mayor número de OA, las oportunidades de compartir, experimentar y retroalimentar entre los mismos actores, será más amplia. La crítica será basada en productos creados ex profeso para la idiosincrasia, características, problemáticas y necesidades locales.

El reto, entonces, se convierte en una gran oportunidad para los interesados. Se pueden presentar y ejecutar los proyectos que se planteen e innovar este modelo educativo el cual, por la inercia que desarrolla de la sociedad, se prevé que sea la alternativa masiva del futuro.
Así es que, se tendría que aprovechar la oportunidad que se presenta para hacer de la educación una actividad mejor y más enriquecedora cada día.

REFERENCIAS

Alvarez, F. y Muñoz J. Sf. Fundamentos del Enfoque de Objetos de Aprendizaje. Universidad de Aguascalientes. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 de: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf

Barbera, E.; Mominó, J.M. (2001). Enseñay y Parender a Distancia: ¿es posible?. Barcelona ICE UB. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de: http://revistas.um.es/index.php/red_u/article/view/11511/11091
Hernández, Sara (2009). El constructivismo social como apoyo en el aprendizaje en línea. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num7/pdfs/contructivismo.pdf

Chiappe y Segovia. (2007). Toward an instructional design model based on learning Objects. Disponible en: http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

viernes, 18 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS QUE APOYAN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Actividad 6, Sesión 8.

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.

Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.


PROYECTO SAKAI.

Sakai es una empresa que distribuye software educativo de código abierto. Su nombre proviene de un cocinero llamado Hiroyuki Sakai.


El consorcio uPortal y cuatro universidades norteamericanas (Indiana, Michigan, MIT y Stanford) pusieron en marcha, en enero del 2004, una iniciativa para integrar las funcionalidades de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje en un portal institucional. El proyecto de Sakai, es un entorno modular de código fuente abierto, cuyo objetivo es crear entornos de colaboración y aprendizaje que puedan competir con otras plataformas comerciales como BlackBoard, WebCT y que mejore otras iniciativas como Moodle.


Utilizando un navegador de Internet, los usuarios pueden seleccionar entre las muchas herramientas de Sakai para crear un sitio de trabajo que se adapte a sus cursos, proyectos e investigaciones colaborativas. Para diseñar cursos, Sakai provee características para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Para proyectos y colaboración, Sakai tiene herramientas que ayudan a organizar la comunicación y el trabajo colaborativo en el campus y alrededor del mundo.


Potencialidades Técnicas
Sakai ofrece una serie de herramientas para cursos y proyectos como:

Anuncios: Se informa a los usuarios de los cambios en el calendario, así como para hacer preguntas o comentarios.

Tareas: Para asignar, entregar y recibir trabajos y calificaciones.
Sala de Conversación: Para discusiones en línea en tiempo real
Foro de Discusión: Para publicar conversaciones asincrónicas por tema o categoría.
Portafolio: Para crear portafolios individuales con carpetas privadas para cada estudiante.
Correo Electrónico: Es un depósito para correos enviados
Cuaderno de calificaciones: Permite a los instructores calcular, guardar y distribuir Información de calificaciones
Recursos: Permite publicar documentos, archivos electrónicos o URLs para los usuarios de un curso o un sitio de proyecto.
Calendario: Puede contener fechas de sesiones de clases, fechas de entrega, fechas de tareas en línea, eventos especiales, cancelaciones y otros artículos de interés.
Programa del curso: El programa es la guía oficial para su curso.
Exámenes y Pruebas: Permite a los instructores, administrar encuestas, pruebas y exámenes en línea.
Contenido Web: Se puede seleccionar uno o más sitios web para desplegar dentro de la ventana principal de su sito.

Potencialidades Pedagógicas.

El uso de Sakai está orientado hacia las necesidades de los profesores, instructores, investigadores, colaboradores, técnicos de enseñanza, personas de apoyo y a los miembros que tiene relación con la Comunidad. Además abarca una amplia gama de temas y experiencias de otros usuarios, incluyendo el intercambio de prácticas para enriquecer la enseñanza y la colaboración.

Genera un ambiente de interactividad, comunicación y colaboración, mediante herramientas como los foros de discusión, las salas de conversación en línea y el correo electrónico, principalmente, propiciando aprendizajes más significativos para los usuarios finales.

Es pues una herramienta muy flexible que se apoya en la investigación y colaboración administrativas y se distribuye de forma gratuita.



BLACKBOARD

Es utilizada por la Universidad de Guanajuato; Pontificia Universidad Javeriana y Universidad Tec Milenio, entre otras instituciones que han encontrado en este espacio el lugar idóneo para ofrecer sus planes educativos en línea. Esta plataforma virtual, permite desarrollar cursos virtuales, específicamente impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo seguimiento académico de los estudiantes participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos a través de chats, foros y aulas virtuales.


De acuerdo con Oviedo (2005), otra ventaja que ofrecen las plataformas es que pueden ser revisadas cada vez que el usuario lo necesite sin ningún problema. “En el caso específico se trabajó con la plataforma Blackboard, la cual es un sistema de administración de cursos, que ofrece como una de sus grandes fortalezas el módulo multilingüe. Tiene como objetivo principal convertir a Internet en una de las herramientas principales para el apoyo de las actividades de enseñanza – aprendizaje”.


Entre sus ventajas podrían mencionarse: la personalización de los portales de la institución, el profesor puede administrar las áreas de contenido, colocar la información del curso, puede publicar datos generales de los profesores participantes, incluir la documentación del curso, materiales, deberes, entre otros, le permite al alumno revisar y realizar las tareas y/o evaluaciones asignadas, participar en foros de discusión, consultar sus calificaciones, revisar toda la información y materiales del curso que él o los profesores hayan puesto a disposición.



DOKEOS


Dokeos es un entorno de e­learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. En la cual te proponen tener tu propio portal de Dokeos, sin las molestias de tener que instalarlo o seguir las alertas de seguridad, realizando un pago de US$50 mensual (oferta reservada a América Latina).

Las herramientas disponibles en los cursos de Dokeos versión 1.8.6.1 son:

Anuncios, cuaderno de calificaciones, glosario, agenda, foros, compartir documentos, usuarios, grupos, chat, tareas, encuestas, wiki, notas personales, informes, gestión de blogs, mantenimiento/configuración del curso + todas las Herramientas de administrador.

Al nivel del sistema, están también disponibles varias herramientas que permiten manejar la plataforma:

· Manejo de usuarios (importación/exportación/derechos)
· Manejo de curso (importación/exportación/derechos/inscripciones)
· Manejo de sesiones (para usar un curso más de una vez al mismo tiempo y con encargados de cursos)
· Manejo de clases (si no se usa el modo de sesiones)
· Manejo de opciones del sistema

Así mismo dicho servicio de alojamiento de Dokeos Light, cuenta con un nivel alto de calidad.


El servicio de alojamiento de Dokeos Light, incluye:

· Instalación Dokeos en servidor
· Asistencia técnica servidor
· Actualizaciones a nuevas versiones
· Backup semanal
· Usuario 500 como máximo
· Cursos 100 como máximo



Referencias:

- Wikipedia. Educación en línea. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADnea
- Sakai. Collaboration and learnig for educators, by educators. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de:
http://sakaiproject.org/portal
- Centro Ático, Pontificia Universidad Javeriana (2009). Recuperado el 17 de septiembre de 2009 de:
http://recursostic.javeriana.edu.co/atico/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=74
- Oviedo Angélica; Oviedo, Magali (2005). Recuperado el 17 de septiembre del 2009 de:
www.face.uc.edu.ve/~mpina/.../blackboard/di%203ro%202005.doc
- Dokeos. Recuperado el 18 de septiembre de 2009, de: http://www.dokeoslatino.com/promocion-2009-alojamiento-dokeos-light

viernes, 11 de septiembre de 2009

ACTIVIDAD 6, SESIÓN 7

Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.


Debido al gran auge que están teniendo últimamente las WebQuest como un recurso didáctico para los procesos de enseñanza-aprendizaje, se cree necesario e importante que los docentes de cualquier nivel educativo, estén capacitados para el diseño de estas estrategias, utilizando las bondades de las TIC´s y del Internet. Por lo que se decidió diseñar este breve curso-taller sobre el diseño de una WebQuest como apoyo al docente, utilizando cualquier fuente documental con la que cuenten las instituciones educativas, que en el caso del nivel primaria puede ser el equipo de Enciclomedia a fin de mostrarle a los docentes, videos, imágenes, archivos, audios, etc.


OBJETIVO:
Que un grupo de docentes aprenda a diseñar una WebQuest, como una estrategia más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la utilización del equipo del Programa Enciclomedia.


TEMA A DESARROLLAR:
“Diseño de una WebQuest como apoyo al trabajo docente”

ACTIVIDADES:

a) Explicar qué es una WebQuest y cómo se crea una, utilizando un tutorial preexistente en youtube
http://www.youtube.com/watch?v=zMET2_bLkUY
b) Entregar 1 juego de copias a cada docente sobre la explicación de los pasos para crear una.
c) Se hará uso de un proyector, a fin de mostrar ejemplos y lo asistentes tengan una idea del diseño y utilización de las WebQuest. http://questgarden.com/author/reports/recentpubs.php
d) Formar equipos por academia o por grado escolar (a fin de encontrar empatía) para que diseñen una WebQuest, la cual de primera mano puede ser en hojas de papel, a fin de que el taller inicie como una lluvia de ideas entre colegas y se concluya con la creación de esta herramienta.
e) La WebQuest puede realizarse en dos días que dure el taller, a fin de que los docentes compartan sus dudas acerca de la creación de la herramienta educativa y sus conocimientos académicos. Al segundo día ya deberán presentarla en Word o en power point, según elijan.
f) Al terminar la WebQuest, por grupos, la presentarán para compartir sus conocimientos y forma de realización.
g) Finalmente se les indicará en qué sitios pueden subirlas a la red de manera gratuita, para que pueda ser consultada en un momento posterior.

RECURSOS:

- Computadora
- Proyector de imágenes
- Pizarrón electrónico o pintarrón
- Impresora
- Acceso a internet (o en su defecto cd o usb con el tutorial y los ejemplos de las WebQuest)
- Hojas de papel y lapiceros
- Paquetería MicroSoft Office


EVALUACIÓN:

- Trabajo colaborativo
- Producto final (WebQuest)

viernes, 4 de septiembre de 2009

Indagando qué es una WebQuest


Con la finalidad de comprender qué son y cómo se realizan las WebQuest, es que se visitaron varias páginas especializadas en el tema como http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html, de lo cual, reflexionamos varias cuestiones, que a continuación exponemos.


Indagando qué es una WebQuest


La WebQuest, según Barnie Dodge, “es un actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la internet”
Su objetivo es que los alumnos:

- Adquieran nuevos conceptos, procedimientos y principios
- Que emitan juicios
- Que desarrollen estrategias de búsqueda, selección y síntesis de la información
- Que sepan producir escritos de diferentes tipos
- Que puedan sacar conclusiones en grupo y que sepan trabajar colaborativamente
- Todo esto mediante la utilización de los recursos que existen en internet

Las WebQuest están sustentadas bajo fundamentos constructivistas al hacer uso de andamios cognitivos, es decir, se basan en la Zona de Desarrollo Próximo de Lev Vogotzky, en la cual se establece que para la resolución de un problema, el alumno necesita de la supervisión de un adulto o un compañero más capaz. En este caso el maestro hace la función de orientador y guía durante el desarrollo de esta estrategia de enseñanza.

En este sentido, el maestro u orientador, debe cumplir con ciertas competencias básicas para el desarrollo de una WebQuest:

- Conocimiento básico de informática
- Dominio de los contenidos o temas a tratar
- Manejo de un navegador de internet
- Experiencia en buscadores de información (Google, Yahoo, Altavista)
- Experiencia en trabajo colaborativo
- Desempeñar el rol de guía, tutor o facilitador

Para la evaluación de este tipo de proyectos se utilizan técnicas como portafolios y rúbricas de evaluación, cuya función será evaluar el desarrollo y la calidad de las actividades realizadas, así como guiar el análisis de los productos y procesos de los estudiantes.

Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo; es decir que obligue al estudiante a pensar en el contenido, por ello es considerado una actividad constructivista.

A modo de conclusión, se puede decir que este tipo de estrategias metodológicas (WebQuest), ayudan al profesor a hacer más interesante y significativo el proceso de enseñanza/aprendizaje, utilizando la interactividad con las TIC´s y el trabajo colaborativo. En tanto, a los alumnos se les hace mucho más divertida y llevadera la adquisición de conocimientos porque se sienten parte de este proceso integrador.

Además, la WebQuest es una técnica a través se puede evaluar de una manera integral a los estudiantes, y no sólo de una forma numérica como comúnmente se utiliza en México. Es decir, estaríamos tomando en cuenta varias competencias que tendrían que desarrollar los usuarios para poder realizar el ejercicio en mención, lo cual trae consigo una serie de consecuencias benéficas para el alumnado y para el profesorado.

Lo anterior, en el entendido, que el profesor deberá de tener mayores conocimientos sobre el tema requerido, lo cual demanda preparación y planeación de las estrategias educativas a implementar, mientras que para el estudiante (ya sea en equipo o en lo individual) le representan retos en la forma de investigar, redactar, explorar, reflexionar y adecuar conocimientos a la realidad y/o entorno.

El WebQuest es una actividad que motiva el pensamiento en los alumnos y crea la necesidad de apoyo entre ellos, por lo que los lleva al constructivismo de ideas. Ahora bien, el WebQuest sigue desarrollándose, y experimentando las diversas aplicaciones y los alcances que pueda tener en el ámbito educativo.


REFERENCIAS:
- Adell, Jordi. (Marzo, 2004). Internet en el aula: las WebQuest. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 17. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revele%09%09c17/adell_16a.pdf

- Argota, Juan A. WEBQUEST: Un recurso educativo para su uso en el aula. Capítulo 3: creación de una WQ. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/wq/archivos/cap3_WQ__creacion.pdf

- Dodge, Barnie. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html
Wikipedia. Zona de Desarrollo Próximo. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://es.wikipedia.org/wiki/Zona_de_Desarrollo_Pr%C3%B3ximo