lunes, 23 de noviembre de 2009

Conclusión del Blog



Un Blog o Bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

Los propósitos del presente Blog fueron:

1. Contar con un portafolio de evidencias que diera cuenta del trabajo y progreso de los alumnos participantes.
2. Favorecer el trabajo colaborativo entre los estudiantes, que permitiera la confrontación de opiniones.
3. Propiciar el análisis, la crítica y la toma de postura respecto del cómputo educativo.

El trabajo en colaboración, así como la retroalimentación conforman una parte vital de toda la educación, ya que sin éstas, no tendríamos manera de recapacitar y discutir sobre las reflexiones que hacemos acerca de los nuevos conocimientos adquiridos. La misma UNESCO lo estipula en el informe de la comisión internacional sobre educación a cargo de Jaques Delors, en donde especifica que los 4 pilares esenciales para la educación en el siglo XXI son aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a trabajar en grupo (Jaques Delors, 1997).


Por esta situación es que se plantea que la creación de un blog y el trabajo en equipo, mismo que se ha evidenciado en este espacio virtual, es de gran provecho y proyección para los involucrados. Y si a ello se le añade el plus, que es el de ofrecer nuestras reflexiones al internauta, ésta retroalimentación puede ser aún más amplia.


Por esto, es que a fin de ir concluyendo qué fue lo que se logró con la creación del blog y cuáles son nuestros comentarios finales, exponemos que si bien el trabajo en equipo no fue nada fácil, debido a la diferencia de formas de pensar, trabajar y los niveles educativos en los que nos desempeñamos cada uno de nosotros, sí pudimos discutir ideas, compartir opiniones y tener diferencias, ya que el hecho de trabajar en equipo no significa estar siempre de acuerdo en todo, sino saber respetar las opiniones de otros, incluirla en lo entregado y saber que nadie tiene la última palabra, por ello también nos permitió tener la mente más abierta a cualquier comentario, conocer otras formas de pensar y así mismo ir enriqueciendo nuestro pensamiento.


Sin duda nos llevamos un gran sabor de boca ya que todos a pesar de tener diversas ocupaciones, siempre nos mantuvimos comprometidos en la construcción de nuestra carpeta de evidencias y en pro de la construcción del conocimiento.


De esta misma manera agradecemos a las personas y compañeros que contribuyeron a mejorar este humilde espacio virtual por medio de sus comentarios y opiniones. Esperamos haber aportado información útil a nuestros visitantes y seguir enriqueciendo el blog, a pesar de haber concluido con el Módulo de Sistemas de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas…

Referencias:

- Delors, J. (1997). Informe a la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI. Recuperado el 21 de noviembre de 2009, de: http://www.unesco.org/education/pdf/DELORS_S.PDF
- Wikipedia (2009). Blog. Recuperado el 22 de noviembre de 2009, de: http://es.wikipedia.org/wiki/Blog#Caracter.C3.ADsticas_sociales
- Cecte/ILCE. (2009). Lineamientos y sugerencias para el trabajo en el blog. Recuperado el 22 de noviembre de 2009, de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion0/recursos_didacticos/lineamientos_blog.doc

viernes, 13 de noviembre de 2009

Actividad 6. En equipo. Sesión 16



El propósito de esta actividad es aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.Investigue y analice Click y HotPotatoes, dos herramientas sencillas de autoría.
Reporte en su blog las experiencias de comparación y de uso de ambas herramientas.

JClic es una herramienta de software libre y de autoría de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos. Esto permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones de reconocimiento de autoría. Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.

Esta herramienta es muy utilizada en la mayoría de los centros escolares por los docentes, ya que les permite crear su propio material didáctico, contiene cursos para su utilización, así como ejercicios prácticos.
Permite diseñar diferentes tipos de actividades como:
a)Asociaciones entre 2 conjuntos de información
b) Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales
c) Actividades de exploración, identificación e información
d) Los Puzzles o Rompecabezas
e) Actividades de respuesta escrita
f) Actividades de complementación de texto
g) Sopas de letras y crucigramas



Hot Potatoes es una herramienta freeware que puede ser utilizado para cualquier propósito o proyecto educativo que se desee. No es de código abierto y es de fácil instalación. Al igual que JClic, permite la creación de material para el docente, siendo un apoyo didáctico excelente para los docentes.
Hot Potatoes es una herramienta diseñada para la creación y publicación en línea de material de apoyo a la tarea docente: textos con huecos para que el usuario rellene, ejercicios de relacionar pares, exámenes de respuestas múltiples, crucigramas y ordenar la frase correctamente.
La idea que se persigue, es que con la utilización de dicho programa, el docente sea capaz de crear material para evaluar la existencia de ideas previas antes de comenzar a trabajar un tema, realizar ejercicios de apoyo a sus clases, así como completas evaluaciones cuantitativas, o bien, que los alumnos puedan realizar ejercicios previos.
La utilización de Hot Potatoes, en una experiencia, se realiza en el nivel medio superior en el Sistema de Enseñanza del Sistema Abierto (SEA) del Colegio de Bachilleres, donde un asesor tiene que dar varias materias a distintos alumnos, y aunque se les da el tiempo suficiente a cada uno de ellos, en ocasiones, sólo se presentan para practicar algunos ejercicios o para realizar exámenes. Por ello, Hot Potatoes, sería en algunos casos, de utilidad para poder responder a las necesidades de los alumnos que sólo quieren comprobar sus conocimientos, previo al examen.
NOM:
N (nivel de uso).- Se hace uso de un programa existente y se adapta a las necesidades que tenemos, descritas anteriormente. El software, necesariamente tendrá que ser enriquecido y completado por el docente y utilizado por el aprendiz.
O (Orientación de uso).- El plan es que el producto se utilizará para la presentación del tema por parte del docente con la computadora. Enseguida será un apoyo a la instrucción y al aprendizaje. Finalmente servirá de apoyo al alumno con su auto-instrucción. El programa, requiere que el alumno esté enfrente de la computadora para utilizarlo, incluso, puede utilizarse para que el estudiante resuelva pruebas o realice ejercicios desde su hogar o cibercafé, ya que al subirlo a un sitio en la red, él lo abre, lo contesta y el programa puede dar la opción de ya no poderse abrir.
M (Modalidades). El software será utilizado en la modalidad mixta. Cualquier ejercicio elaborado con cada una de las seis aplicaciones constituye un todo en sí mismo; es decir, se puede diseñar tanto la configuración, como el contenido del ejercicio; así como sus respuestas y el “feedback” que se recibirá, además del porcentaje de aciertos, todo ello lo configura el docente.
Este programa tiene múltiples aplicaciones en el ámbito educativo; ya que se puede emplear como material didáctico en cualquiera de las asignaturas del curriculum escolar, en el caso que nos compete se hará para la enseñanza abierta y escolarizada en el nivel bachillerato y para el nivel sistema de telesecundaria.
La novedad que supone su uso no es el tipo de ejercicios en sí (habituales en papel), sino el formato en que se presentan (HTML) y su posible difusión por la red. Para poder empezar a trabajar con el programa es necesario: a) obtener el programa de Internet (http://hotpot.uvic.ca/); b) registrarse como usuario y, c) instalarlo en el ordenador.
Con Hot Potatoes, también se pueden realizar pruebas que diagnóstican a los alumnos sin necesidad de que se encuentren en el aula. En el caso de la enseñanza en la educación abierta, este tipo de programa ayuda a los asesores a poder dejar a un alumno en la computadora contestando el examen, mientras atiende a otro estudiante con asesorías respecto a la materia.
Hot Potatoes da la posibilidad de que se pueda subir a una página de internet la actividad, por lo que también puede ser utilizada para que los estudiantes realicen actividades desde línea, teniendo una liga en el blog que actualmente está en proceso de creación para facilitarles la enseñanza.
El universo para el cual está siendo utilizado este programa es muy poco, ya que actualmente es utilizado para dar asesoría a una alumna que sufre de dificultades motrices y el uso de Hot Potatoes se centra en un sólo alumno por las características que presenta, ya que no podíamos enviarla a una escuela especial (como es debido) porque en el municipio de Ciudad Hidalgo no existe una institución que cuente con las características necesarias para darle el tipo de educación que requiere. Por ello, se trató de resolver el problema. Se utiliza en cada módulo – que requiere ser evaluado -, así como para que realice ejercicios.




viernes, 6 de noviembre de 2009

Plan de Uso Enfocado a Enciclomedia

La planeación es una actividad muy importante en la vida de las personas, puesto que de eso depende realizar con calidad cada actividad que se diseña. En cada una de las actividades docente, se habla de tener una planeación semestral o anual, según sea el caso; y dentro de ella otra, dividida por módulos, parciales o bloques, las cuales se subdividen en clases. Cada una de las clases debe de llevar una estructura, es decir, ser planeada con base en la información que se quiere trasmitir.

Con respecto al uso del cómputo educativo, es de gran relevancia hacer una buena planeación didáctica considerando el software educativo que se va a utilizar para poderlo integrar en la secuencia de actividades a realizar. Se debe de estudiar con detenimiento cada elemento y sección del software, interactuar con él, tener presentes todas las indicaciones tanto de instalación como de uso y asesorarse sobre las dudas que se tengan con respecto a su funcionamiento. Lo anterior, con la finalidad de poder adaptarlo a las actividades del plan de uso y lograr una secuencia adecuada que pueda motivar y ayudar a los alumnos en su aprendizaje, además de prevenir improvisaciones que no conducen a aprendizajes de calidad y efectividad.


Para ver más, clickea aquí



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viernes, 30 de octubre de 2009

ACTIVIDAD 6/SESIÓN 14

Revisen los sitios sobre evaluación de software que se sugieren y expresen en su blog una opinión de conjunto.



Diseño de Interacción, Soluciones para el Mundo Real


Es importante que existan empresas dedicadas y especializadas en asesorar a los diseñadores y productores de software educativos, los cuales ayuden a pensar y analizar de manera detallada ciertos aspectos para que el usuario utilice de manera eficaz el producto diseñado.


Sabemos que la tecnología fue desarrollada por el hombre para facilitar sus tareas y realizarlas de manera más rápida, es por ello que uno de los puntos principales a evaluar en un programa, es la “usabilidad” que pueda tener en el usuario; es decir que realmente se pueda usar de manera eficaz y que las herramientas que contienen dicho software ayuden a que se entienda cada respuesta que pueda tener el programa.


Al momento de diseñar algún programa de computadora, muchas veces no se piensa como si se fuera a usar ese software, y se dejan de lado muchos aspectos que podrían hacer que se complique la usabilidad del producto y por ende complicar el uso del consumidor.


Por ello se cree muy importante que sí la computadora cada vez está tomando más aceptación y uso en cualquier espacio, y más en el área educativa, existan protocolos o lineamientos que ayuden al momento de diseñar y producir nuevos programas educativos y que puedan realmente ser usados de manera productiva por los estudiantes.

Por ello, la usabilidad es un aspecto muy importante en el campo del diseño de software comercial y educativo, porque permite al usuario final tener mayor confianza en el uso del software a utilizar. Los sitios que se dedican a la capacitación y orientación de ideas sobre usabilidad ofrecen un gran servicio a los clientes, porque, por medio de un protocolo de evaluación les permiten saber los aspectos principales que deben mejorar para ofrecer un mejor servicio, siempre centrado en el usuario final.


El hecho de evaluar un software o sitio web trae consigo beneficios en varios sentidos para los usuarios, ya que pese a que la intención es calificar el (los) programa (s) de una manera objetiva, siempre es importante que la opinión del “evaluador” se vea inmersa en la reseña que se hace del productor. Así, el interesado podrá tener una mayor idea de lo que pretende consumir.


Ahora bien, si esta situación de evaluación se traslada al contexto educativo, los beneficios serán mayores, ya que no se estará hablando de una utilización individual, sino colectiva y hasta institucional. Una vez que alguno de los docentes tiene la intención de adquirir algún software para utilizarlo en su escuela, necesariamente necesita conocerlo, o bien, ilustrarse con más de una reseña acerca de la utilidad que fortalezca las razones por las cuales la institución debería de adquirir cierto software. De ahí la importancia de los espacios que se analizaron, ya que nos ofrecen este tipo de servicio, además de que se nos da ejemplos de cómo podríamos evaluar los materiales educativos en TIC, por lo que es provechoso lo leído.
Referencias:

- Advanced Common Sense. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de: http://www.sensible.com/
- ASKTOG. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de:
http://www.asktog.com/index.html
- Don Norman's jnd website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de: http://www.jnd.org/
- Jakob Nielsen's Website. Recuperado el 29 de octubre de 2009, de:
http://www.useit.com/

viernes, 23 de octubre de 2009

TRABAJO COLABORATIVO: SESIÓN 13

ACTIVIDAD 5 EN EQUIPOS:
Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.

Don Norman: Profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y de Ciencias de la Computación en la Northwestern University. Actualmete trabaja con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Cofundó el Nielsen Norman Group (NNG) un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.


JND.org (por sus siglas en inglés Just Noticeable Difference) Diferencia Apenas Perceptible. Este es el sitio Web de Don Norman en donde trata varios temas relacionado con el diseño de productos de software, además habla de acuerdo a su experiencia como especialista en la psicofísica (rama de la psicología experimental que estudia la sensación y la percepción) en donde explica su labor en JND y explica qué significa la menor diferencia perceptible entre un nivel inicial y secundario de un estímulo sensorial particular. Su meta es hacer una diferencia notable en humanos que esté centrada en la tecnología y su usabilidad

Diseño Contextual.

El diseño contextual (Contextual Design) es una metodología para la definición de sistemas (hardware y software) que debe formar parte de un proceso integral de diseño centrado en el usuario.
La base del diseño contextual es la información objetiva sobre los usuarios y su manera de trabajar. Esta información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por expertos en esta disciplina.
Para favorecer el éxito del sistema a construir, todas las decisiones de diseño (funcionalidades, apariencia visual, comportamiento de la interfaz, etc.) deben resolverse acudiendo a los datos objetivos recopilados, por encima de las opiniones personales, estereotipos o hipótesis expresadas por los responsables del proyecto, directivos de la organización o técnicos.
El objetivo final es obtener una herramienta informática que realmente “sirva a las necesidades” de quienes deben emplearla, proporcionándoles una solución y no un mero producto.



Es una empresa fundada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer en 1992, la cual usa el diseño contextual de desarrollo de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo.
Esta metodología de diseño contextual está centrada en el cliente a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios como a las necesidades de sus negocios.
Utiliza los datos de campo como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de los usuarios y del negocio.
Desde entonces, se ha trabajado con líderes y nuevas empresas de una amplia gama de industrias, incluyendo la tecnología, telecomunicaciones, edición, dispositivos médicos, y bienes de consumo. Algunas de las empresas para las que ha trabajado son:
Analog Devices, Autodesk, Hewlett-Packard, Microsoft, Medtronic, Nokia, SAP, Wolters Kluwer y otros.

Alan Cooper es abogado, dirige una compañía y escribe libros acerca de cómo crear software. Trabajó para Microsoft y es el "padre" del lenguaje de programación Visual Basic.


Este sitio es de una empresa de diseño y estrategias de software y servicios diversos para compañías grandes, en la cual se ofrece asesoría para diseñar productos y servicios de acuerdo a las necesidades del cliente, para ello ofrecen orientaciones sobre qué pueden construir y qué les servirá. Además presenta un proceso para el diseño de los productos y servicios y el tiempo de duración de cada plan a elegir.


CONCLUSIONES:

  • Los sitios analizados JDN, InContext, y COOPER se basan en una metodología de diseño contextual centrada en el cliente, con el fin de diseñar productos que satisfagan tanto a las necesidades de los usuarios como las de sus negocios.
  • Desde el punto de vista mercadológico, a la acción que realizan los creadores del distinto software se le llama segmentación de mercado. Es decir, con base en las necesidades de cierto grupo poblacional es que se crea un software que satisfaga sus demandas. Con esta acción el consumidor queda conforme y el vendedor obtiene las ganancias esperadas, ya que cumple su objetivo de vender.
  • Evidentemente, los productos son creados con base en estudios previos sobre las necesidades del grupo de personas al que se quiere llegar a ofertar el producto. Para lograr esta acción es necesaria la investigación previa (investigación de mercado).
  • En parámetros académicos, este tipo de tarea resulta interesante, ya que comúnmente al hablar de mercadotecnia se malentiende como el “engaño” que sufre el cliente. Sin embargo, si analizamos el proceso que se lleva para poder crear un producto que sea “vendible” con la ética de que sea con base en las necesidades del consumidor y no de creador, es que se vuelve un beneficio social.
  • De esta misma manera se maneja el desarrollo del software educativo, en el cual los diseñadores buscan las necesidades del maestro y de los alumnos, tomando en cuenta los factores socio-culturales como el contexto escolar y etnográfico, por ejemplo, el rango de edades a quién irá dirigido el software, las características del usuario, la usabilidad y funcionalidad, entre otras aspectos.
  • Considerando todos estos factores y las ideas del análisis contextual de Norman y el diseño orientado por metas de Cooper, se podrá realizar una buena planificación en el desarrollo y aplicación de software educativo, que sea adecuado, usable y operante para los usuarios, en este caso los alumnos y maestros, y que apoye a la labor docente en la mejora de la calidad educativa, ya que en ocasiones el software utilizado en las instituciones no genera el interés necesario para ser aplicado por profesores y estudiantes, debido a un mal diseño y una falta de planeación, haciéndolo obsoleto y de poco o nulo beneficio educativo.


REFERENCIAS:

viernes, 16 de octubre de 2009

Reflexión sobre Lego

LEGO es una empresa de juguetes danesa reconocida principalmente por sus bloques de plástico interconectables. El nombre LEGO fue adoptado por la compañía en 1934, formado por la frase del danés "leg godt", que significa "juega bien". Los alumnos aprenden, mientras juegan.

LEGO ® no solo es un juego que consta de tabiques, a lo largo de su desarrollo también incursionó en la robótica, la cual es una manera popular y eficaz para el profesor para cubrir áreas importantes de su plan de estudios en una manera divertida y atractiva. La robótica de LEGO ® Educación establece una serie de ladrillo, el software y la actividad curricular progresivo paquetes para uso en las aulas y después de la configuración de la escuela.

Así mismo, Es un práctico software basado en el teórico Piaget y el constructivismo, donde los estudiantes aprenden a diseñar, programar y controlar totalmente los modelos funcionales. Utilización de un software para planificar, probar y modificar las secuencias de instrucciones para una variedad de la vida-como los comportamientos de robótica. Y aprenden a recoger y analizar datos procedentes de sensores, con funcionalidades de registro de datos integrados en el software. Proporcionar una serie de actividades de la vida real, que abarca temas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Este tipo de software educativo es muy completo, ya que ofrecen CD ROM con materiales extenso currículum que incluye exposiciones, video clips, introducción de materiales docentes y las hojas de trabajo de los estudiantes, donde las actividades ofrecen instrucciones paso a guías paso a la robótica de ingeniería usando el LEGO MINDSTORMS ® ® Educación de hardware y software. Así mismo en LEGO también proporciona un texto alternativo basado en el lenguaje de programación para el docente y usuario.

La robótica pedagógica se ha popularizado en los últimos años por su eficiencia para enseñar/aprender construyendo. Ayuda al profesor a cubrir áreas importantes de su plan de estudios de una manera divertida y atractiva. La robótica ha sido aplicada, desde hace algunas décadas al juego de bloks LEGO, diseñando una serie de software educativo con los principios de la robótica, adaptándolo a las necesidades de la escuela.

Con este tipo de software los estudiantes planifican, diseñan, controlan y construyen modelos, conectando a una computadora sensores y motores con material de rehuso, todo esto lo hacen mediante programas sencillos de programación.

Existe una gran gama de software educativo basado en el tradicional juego de ladrillos Lego (Leg Godt), cuyo propósito es inspirar a los niños a explorar y desafiar su propio potencial creativo, mediante el juego.

Sería una buena opción si se diera a conocer más este tipo de juegos de construcción en las escuelas, en un futuro se podría estar aplicando con los alumnos, iniciando desde la educación preescolar (o antes si es posible), para que los niños fueran desarrollando su creatividad, su imaginación, sus habilidades interpersonales y psicomotoras, teniendo presente con esto, que el niño aprende mejor jugando y qué mejor opción que hacerlo con este tipo de juegos.

Sin embargo, uno de los inconvenientes de aplicar la robótica pedagógica en la escuela (por lo menos en la educación básica), es la falta de capacitación por parte de los docentes, ya que se requiere que se tengan conocimientos básicos de informática, programación y electrónica. Podría ser más factible aplicar esta excelente estrategia didáctica en el nivel medio superior y superior, aunque no se descarta la posibilidad de que en un futuro los docentes sean capaces de enseñar robótica educativa en el nivel básico.

Referencias:

National Instruments. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de: http://www.ni.com/labview/
Lego. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de:
http://mindstroms.lego.com/

Lego. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de: http://www.lego.com/en-US/products/default.aspx

Wikipedia. (2009). Recuperado el 12 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/LEGO

viernes, 9 de octubre de 2009

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN LOGO Y SCRATCH

ACTIVIDAD 5, SESIÓN 11

Explore, de manera individual, Logo y SCRATCH. Posteriormente, reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno de los miembros del equipo. Publiquen los resultados en su blog.


LOGO



Por más de treinta décadas el lenguaje de programación llamado “Logo” ha estado en constante cambios en cuanto a sus herramientas de aplicación y los diversos productos que se han diseñado hasta la fecha, pero hay algo que no ha sufrido cambios y es su enfoque constructivista basado en ideas teóricas de pensadores como Jean Piaget.

Logo es un lenguaje de programación de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado en 1967 con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.

Comprendiendo que Logo, es un lenguaje de programación que se basa en el enfoque constructivista donde no solamente el alumno construye el conocimiento si no también el docente; es decir, Logo se ha esmerado en la búsqueda de riqueza que dé lugar a situaciones nuevas e inesperadas que retarán tanto a los maestros como a los estudiantes y así mantener la relación de ser aprendiz en el aprendizaje (tanto alumnos como docentes), logrando una filosofía construccionista, como lo llama Papert, una filosofía para la vida.

Entonces podemos decir que Logo se basa en el constructivismo de Piaget y el aprendizaje experimental de Dewey, pero es de corte construccionista, en donde los aprendices construyen modelos mentales para entender el mundo y comparten y reflexionan con otros sobre la construcción de su conocimiento, por lo tanto este aprendizaje es más profundo.




Experiencias con Logo

Respecto a Logo, nos parece muy interesante la propuesta de Papert, ya que constantemente sobre todo en la educación tradicional, vemos que los maestros ya tiene todo el conocimiento sobre el tema de clase y generalmente el alumno es el único que va adquiriendo conocimientos, aprendizaje y lo interesante que propone Logo es que propicia situaciones que el docente nunca antes ha visto y, por consiguiente, tiene que unirse a sus estudiantes como un auténtico coaprendiz y donde ambos pueden aportar lo suyo. Con respecto al lenguaje de programación que utilizan, se me hizo un tanto complejo y que sin duda, requiere de capacitación por parte del docente para aprender a dominarlo y así poderle dar a la computadora las instrucciones correctas para lo que se desea realizar.

Además, la experiencia de poder animar figuras, animales u objetos (frames) fue muy divertida. La inexperiencia de utilizar un programa tan sencillo para tal fin, produjo que los logros fueran burdos y torpes, sin embargo, como cualquier programa creo que lo que se requiere es experiencia, la cual se logrará con la utilización del software.

La idea de que sea a través de una imagen como se puede transmitir los conocimientos, ya se ha dicho que es mejor (con base en los parámetros constructivistas), peor lo es más si a esa imagen tiene movimientos, o puede sorprender con textos o ´breves diálogos. Por ejemplo, al explicar a los alumnos de educación media superior el proceso de comunicación y sus elementos, sería de una manera rápida y no monótona, como podrían identificar rápidamente al Emisor, Receptos, el medio y el mensaje.

El reto, como en todo lo que hemos visto hasta el momento, es afrontar nuestra ignorancia para aminorarla, conocer cada día más programas que nos ayuden a nuestra actividad diaria y reproducir dicho conocimiento.




SCRATCH

El Lenguaje de programación Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo.



Scratch es un nuevo lenguaje de programación para ayudar a niños de 8 años o más a desarrollar sus habilidades de aprendizaje.






Al desarrollar y compartir proyectos creados con Scratch, los jovenes aprenden y practican matemáticas y computación. Además aprenden a pensar en forma creativa, razonar sistemáticamente y a trabajar en forma colaborativa.



Con este lenguaje se pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Estas creaciones se pueden compartir con otros mediante la red.





Experiencias con Scratch.

En Scratch es muy interesante y motivador tanto para los estudiantes como para el docente diseñar el proyecto para darle vida a objetos estáticos; animar objetos, escenarios, etcétera a través de un software con instrucciones sencillas, con lenguaje no tan técnico de programación, donde puede ser utilizado por cualquier estudiante, de cualquier edad, enfocado al modelo constructivista, donde existen varias formas de resolver una situación y el estudiante le ordena a la máquina que es lo que tiene que hacer. Algo que ayuda mucho para entender su funcionamiento, es el tutorial que estaba en plataforma, el hecho de ir explicando paso por paso la forma en que podemos trabajar en él, creó confianza y ganas de realizar algún proyecto en él.

Es un programa con una interfaz muy amigable con el usuario, cuenta con una gran gama de funciones, herramientas y otros programas como paint, que pueden ser manipulables por los niños. Además maneja bloques de instrucciones, escenarios, galerías, tiene una gran variedad de objetos manipulables, sonidos, imágenes, etc., permite la creación de cuentos cortos y proyectos de vida, entre muchas otras cosas.

Estos lenguajes de programación pueden ser un gran apoyo para profesores y alumnos, desafortunadamente en las escuelas aún se ve difícil que las autoridades educativas los integren al aula, por diversos motivos, tal vez por ignorancia, desconocimiento o por falta de capacitación. Sería un reto como docentes, aprender a usarlos, practicar con ellos y promover su uso en las escuelas donde laboramos.


REFERENCIAS:

- Wikipedia. Lenguaje Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(inform% C3%A1tica)
- MIT MediaLab. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/index.html
- Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
- Logothinks. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
https://logothings.wikispaces.com/
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/g.html
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de: http://geeksroom.com/2009/04/13/scratch/#ixzz0TV8AGOYf

lunes, 5 de octubre de 2009

Actividad 7, Sesión 10

Explore de manera individual los siguientes simuladores: Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, después reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno.

Los simuladores aplicados en la educación.

Durante ésta sesión tuvimos la oportunidad de explorar varios software de simulación, pero antes de adentrarnos a la experiencia sobre su uso, es importante definirla, para R.E. Shannon es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Ahora bien, en esta actividad se analizaron varios simuladores como, Stella, Extend, Agent Sheets, Stage Cast y Net Logo, en los cuales se pudo observar el uso eficiente del método científico, así como un alto grado de interactividad por parte del alumno, no se requieren conocimientos avanzados de cómputo para su uso, además permiten realizar predicciones de lo que podría pasar en una situación dada (acercada a la realidad), sin correr ningún tipo de riesgo. Estos programas también permiten plantear situaciones probables para buscar soluciones que las resuelvan o se asemejen a la realidad, desarrollando aspectos como la creatividad y la imaginación del estudiante.

De la misma manera, la segunda actividad consistia en realizar un reto, utilizando dos simuladores Stage Cast y Net Logo y vivir más de cerca su aplicación.


El primero con el que se trabajo fue el: Stage Cast, en el cual se pudo observar que es un software de simulación que permite al alumno tomar desiciones y poder observar los resultados sobre éste, así mismo contiene varias herramientas que permiten manipular objetos y crear distintos tipos de reglas y ordenes, para que sean ejecutadas por los personajes del juego, así como distintos escenarios en los que cambian las problemáticas y las estrategias para resolverlas. Algo interesante es que se puede cambiar los botones y adaptarlos a las teclas del teclado y del ratón, esto permite tener mejor dominio sobre estos periféricos.


Posteriormente se analizó el simulador NetLogo, donde pudimos manipular las variables que ayudan a la propagación o contención del virus VIH que provoca el SIDA, y se muestra un escenario donde la población se encuentra en constante contacto sexual, corriendo el riesgo de infectarse al no tener cuidado con el uso del condón. Ahora bien, en cuanto a las ventajas que podemos mencionar sobre éste simulador, es que se pueden cambiar las variables para que incidan en el resultado y se pueda ver el comportamiento de la población respecto al SIDA.
De ésta forma se logró observar que al incrementar la frecuencia de relaciones sexuales con distintas parejas y sin el uso del condón, el contagio aumentaba considerablemente, por su parte, si se manipulaba la variable del uso del condón y se disminuía el número de parejas sexuales a tan solo 1, prácticamente se frenaba el número de contagios. Esto puede darnos una perspectiva del comportamiento de esta enfermedad en un número de personas determinado, y se puede aplicar este simulador en diversas materias y edades. Entre las desventajas encontramos: que el alumno no puede elegir: que persona tiene relación con que persona, o con que tipo de sexo, o cuantos infectados se encuentran al principio del ejercicio, entre otros.

A manera de conclusión podemos decir que los simuladores aplicados en la escuela, permiten al alumno manipular algunas variables y factores, que posteriormente inciden en el resultado de la situación presentada, aplicados en las materias que cursan, además ayuda a que expresen el aprendizaje obtenido, no sólo de manera verbal si no práctica, puesto que les permite aprender haciendo o construyendo su propio conocimiento y entendiendo el proceso de causa- efecto. A todo ésto, es importante mencionar que los simuladores no son la única alternativa como estrategia de enseñanza, se pueden usar como auxiliares didácticos o combinar con otras estrategias educativas, así mismo habrá simuladores que nos parecieran mas interezantes a algunos compañeros de la maestría que a otros, ésto debido a las posibilidades de manipulación y de elección que ofrezca el software sobre las variables.

FUENTES:

Wikipedia. (2009). Simulación. Recuperado el 3 de octubre del 2009 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n

Isee systems. (2009). Stella. Recuperado el 1 de octubre del 2009 de: http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx

ExtendSim. (2009). Extend. Recuperado el 1 de octumbre del 2009 de: : http://www.extendsim.com/
Agent Sheets. (2009). Agent Sheets. Recuperado 1 de octubre del 2009 de: http://agentsheets.com
Stage Cast Software. (2009). Stage Cast. Recuperado el 1 de octubre del 2009 de: http://www.stagecast.com/

Stage Cast Software. (2009). Stage Cast. Recuperado el 1 de octubre del 2009 de: http://stagecast.com/clients/flowergarden3.html
Net Logo. (2009). Net Logo. Recuperado el 1 de octubre del 2009 de: http://ccl.northwestern.edu/netlogo







viernes, 25 de septiembre de 2009

Ensayo, Reflexiones sobre la educación en línea


La educación en línea ha presentado un reto en la aceptación y forma de trabajo para los actores del proceso educativo, ya que se ha enfrentado a la vorágine del manejo de la multimedia como una alternativa educativa, y a la par, carecer de los elementos pedagógicos adecuados para hacerle frente a esta demanda.

Es así que los actores, han buscado la forma en hacerle frente a estas carencias y han encontrado alternativas de solución. Tal es el caso de los distintos objetos de aprendizaje en línea, los cuales son utilizados, dependiendo de las necesidades de cada educador o educando.

La relación que existe entre las variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos, es una de las acciones que en el marco de solventar dichas carencias se han tenido que realizar. Es decir, encontrar un justo medio que responda, de la mejor forma, a las necesidades que se enfrenta.

Por ello, se plantea que la educación en línea ha de sustentarse en la teoría pedagógica para dar respuestas científicas, a partir de los resultados de la investigación, a los innumerables problemas que enfrenta.

Podemos decir que el constructivismo es una corriente pedagógica que explica la evolución, el origen y construcción del conocimiento y se manifiesta en formas de aprender de manera cooperativa por medio de la interacción con otros y utilizando recursos en línea. “La función principal del constructivismo social es construir el conocimiento entre los participantes en la tarea académica” (Hernández, 2009).

Desde el punto de vista constructivista, expone Barbera (2001), una de las características que aportan el ajuste pedagógico mutuo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje “es la naturaleza que puede tomar la interacción por medios telemáticos entre todos los actores que participan en la actividad educativa”.

Y expone que como interacción, se debe de entender “como un tipo de actividad sociocultural situada o como la actividad relacional y discursiva que se puede desarrollar en un determinado contexto virtual y que puede favorecer, o no, un mayor aprendizaje del estudiante” (Barbera, 2000).

Por lo que la relación entre las variables y el soporte pedagógico de la educación en línea, es el mismo modelo o soporte pedagógico que la sustenta como el constructivismo. Puesto que las variables como la interactividad, la cooperación y la interdependencia social, se encuentran muy inertes a esta corriente pedagógica constructivista.

Sin embargo, ahora se puede entrar a la discusión de qué tanta interacción se puede tener en el modelo de educación a distancia y, por inercia, se compara como la modalidad presencial. Ante esto, debe de ponerse de manifiesto que la autoinstrucción es dominante. Aunque, todavía, no se sabe que tan benéfico o dañino puede ser esta acción.

El alumno, en muchas ocasiones, se autoinstruye sistemáticamente de acuerdo con sus tiempos y lugares disponibles para realizar las actividades. Pero se debe de aclarar que no todo dependerá del educando, ya que existen otras modalidades en donde se pueden desarrollar actividades donde el alumno trabaje de manera grupal, originando contacto y comunicación constante con más personas con el objetivo de la búsqueda del aprendizaje, lo que anteriormente citábamos como interacción.

El ser humano es por naturaleza un ser social y necesita estar en comunicación y afirmar que es indispensable llegar siempre a una modalidad donde mantenga al ser aislado, en forma solitaria, sería un gran error.

Entendiendo por autoinstrucción una formación independiente o autoformación, se podría decir que no es indispensable, porque el constructivismo hace hincapié en el trabajo cooperativo y de las relaciones con los demás, siendo estas características básicas de la educación en línea.

Y es justamente, aquí, en esta interactividad de la que hablamos que se llegan a necesitar productos que ayuden a los estudiantes disgregados en toda la nación o planeta (ya que su punto de encuentro es la Internet) a interactuar. Uno de estos productos, pueden ser Objetos de Aprendizaje (OA).

Un objeto de aprendizaje (OA) es un recurso, por lo general digital y basada en la web, que pueden ser utilizados y reutilizados para apoyar el proceso aprendizaje. “Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado para apoyar el aprendizaje” (Aguilar, 2004, mencionado por Muñoz, A.)

Al principio se hablaba de que se debería de tener respuestas a las interrogantes que, sobre la marcha, se van teniendo en cuanto a la educación en línea, por ello los OA es una herramienta de la cual se puede hacer uso. Su contenido, efectividad en el aprendizaje, interactividad y repuesta, dependerá de quien la aplique, por lo que sus beneficios podría ser más amplios que sus desventajas, ello si se toma en cuentas que son diversos y variadas las alternativas, como pueden ser: objetos de instrucción, de colaboración, de prácticas, de evaluación.

Un ejemplo de los objetos de prácticas y su utilidad: simulación de juegos de roles, software, hardware, codificación, conceptual o modelo de negocios; laboratorios on-line y proyectos de investigación.


CONCLUSIÓN

Una nueva modalidad en la educación, requiere de innovadoras prácticas didácticas y formas de manejar el proceso de aprendizaje, o un soporte pedagógico. En esta idea, es que la educación en línea se encuentra realizando la creación de estas herramientas. Las producciones más destacables, hasta el momento, las encontramos en otro idioma que no es el nuestro; el español. Esta situación, se presenta como un reto para los actores del proceso educativo (profesores, estudiantes y administrativos), ya que deben de ser creados, con base en líneas pedagógicas adecuadas a las necesidades y características de la modalidad a distancia.

En la medida en que se tenga un mayor número de OA, las oportunidades de compartir, experimentar y retroalimentar entre los mismos actores, será más amplia. La crítica será basada en productos creados ex profeso para la idiosincrasia, características, problemáticas y necesidades locales.

El reto, entonces, se convierte en una gran oportunidad para los interesados. Se pueden presentar y ejecutar los proyectos que se planteen e innovar este modelo educativo el cual, por la inercia que desarrolla de la sociedad, se prevé que sea la alternativa masiva del futuro.
Así es que, se tendría que aprovechar la oportunidad que se presenta para hacer de la educación una actividad mejor y más enriquecedora cada día.

REFERENCIAS

Alvarez, F. y Muñoz J. Sf. Fundamentos del Enfoque de Objetos de Aprendizaje. Universidad de Aguascalientes. Recuperado el 22 de septiembre del 2009 de: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/libro/LIBRO/capitulo1.pdf

Barbera, E.; Mominó, J.M. (2001). Enseñay y Parender a Distancia: ¿es posible?. Barcelona ICE UB. Recuperado el 24 de septiembre del 2009 de: http://revistas.um.es/index.php/red_u/article/view/11511/11091
Hernández, Sara (2009). El constructivismo social como apoyo en el aprendizaje en línea. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/num7/pdfs/contructivismo.pdf

Chiappe y Segovia. (2007). Toward an instructional design model based on learning Objects. Disponible en: http://www.springerlink.com/content/u84w63873vq77h2h/

viernes, 18 de septiembre de 2009

HERRAMIENTAS QUE APOYAN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

Actividad 6, Sesión 8.

Además de Moodle, existen otras herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea.

Realicen una búsqueda en la web y exploren algunas de estas herramientas. Reporten cuando menos una de ellas, explicitando sus potencialidades técnicas y pedagógicas.


PROYECTO SAKAI.

Sakai es una empresa que distribuye software educativo de código abierto. Su nombre proviene de un cocinero llamado Hiroyuki Sakai.


El consorcio uPortal y cuatro universidades norteamericanas (Indiana, Michigan, MIT y Stanford) pusieron en marcha, en enero del 2004, una iniciativa para integrar las funcionalidades de un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje en un portal institucional. El proyecto de Sakai, es un entorno modular de código fuente abierto, cuyo objetivo es crear entornos de colaboración y aprendizaje que puedan competir con otras plataformas comerciales como BlackBoard, WebCT y que mejore otras iniciativas como Moodle.


Utilizando un navegador de Internet, los usuarios pueden seleccionar entre las muchas herramientas de Sakai para crear un sitio de trabajo que se adapte a sus cursos, proyectos e investigaciones colaborativas. Para diseñar cursos, Sakai provee características para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Para proyectos y colaboración, Sakai tiene herramientas que ayudan a organizar la comunicación y el trabajo colaborativo en el campus y alrededor del mundo.


Potencialidades Técnicas
Sakai ofrece una serie de herramientas para cursos y proyectos como:

Anuncios: Se informa a los usuarios de los cambios en el calendario, así como para hacer preguntas o comentarios.

Tareas: Para asignar, entregar y recibir trabajos y calificaciones.
Sala de Conversación: Para discusiones en línea en tiempo real
Foro de Discusión: Para publicar conversaciones asincrónicas por tema o categoría.
Portafolio: Para crear portafolios individuales con carpetas privadas para cada estudiante.
Correo Electrónico: Es un depósito para correos enviados
Cuaderno de calificaciones: Permite a los instructores calcular, guardar y distribuir Información de calificaciones
Recursos: Permite publicar documentos, archivos electrónicos o URLs para los usuarios de un curso o un sitio de proyecto.
Calendario: Puede contener fechas de sesiones de clases, fechas de entrega, fechas de tareas en línea, eventos especiales, cancelaciones y otros artículos de interés.
Programa del curso: El programa es la guía oficial para su curso.
Exámenes y Pruebas: Permite a los instructores, administrar encuestas, pruebas y exámenes en línea.
Contenido Web: Se puede seleccionar uno o más sitios web para desplegar dentro de la ventana principal de su sito.

Potencialidades Pedagógicas.

El uso de Sakai está orientado hacia las necesidades de los profesores, instructores, investigadores, colaboradores, técnicos de enseñanza, personas de apoyo y a los miembros que tiene relación con la Comunidad. Además abarca una amplia gama de temas y experiencias de otros usuarios, incluyendo el intercambio de prácticas para enriquecer la enseñanza y la colaboración.

Genera un ambiente de interactividad, comunicación y colaboración, mediante herramientas como los foros de discusión, las salas de conversación en línea y el correo electrónico, principalmente, propiciando aprendizajes más significativos para los usuarios finales.

Es pues una herramienta muy flexible que se apoya en la investigación y colaboración administrativas y se distribuye de forma gratuita.



BLACKBOARD

Es utilizada por la Universidad de Guanajuato; Pontificia Universidad Javeriana y Universidad Tec Milenio, entre otras instituciones que han encontrado en este espacio el lugar idóneo para ofrecer sus planes educativos en línea. Esta plataforma virtual, permite desarrollar cursos virtuales, específicamente impartir y distribuir contenidos que se encuentran presentados en diversos formatos (texto, sonido, video y animación), realizar evaluaciones en línea, llevar a cabo seguimiento académico de los estudiantes participantes, asignar tareas y desarrollar actividades en ambientes colaborativos a través de chats, foros y aulas virtuales.


De acuerdo con Oviedo (2005), otra ventaja que ofrecen las plataformas es que pueden ser revisadas cada vez que el usuario lo necesite sin ningún problema. “En el caso específico se trabajó con la plataforma Blackboard, la cual es un sistema de administración de cursos, que ofrece como una de sus grandes fortalezas el módulo multilingüe. Tiene como objetivo principal convertir a Internet en una de las herramientas principales para el apoyo de las actividades de enseñanza – aprendizaje”.


Entre sus ventajas podrían mencionarse: la personalización de los portales de la institución, el profesor puede administrar las áreas de contenido, colocar la información del curso, puede publicar datos generales de los profesores participantes, incluir la documentación del curso, materiales, deberes, entre otros, le permite al alumno revisar y realizar las tareas y/o evaluaciones asignadas, participar en foros de discusión, consultar sus calificaciones, revisar toda la información y materiales del curso que él o los profesores hayan puesto a disposición.



DOKEOS


Dokeos es un entorno de e­learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. En la cual te proponen tener tu propio portal de Dokeos, sin las molestias de tener que instalarlo o seguir las alertas de seguridad, realizando un pago de US$50 mensual (oferta reservada a América Latina).

Las herramientas disponibles en los cursos de Dokeos versión 1.8.6.1 son:

Anuncios, cuaderno de calificaciones, glosario, agenda, foros, compartir documentos, usuarios, grupos, chat, tareas, encuestas, wiki, notas personales, informes, gestión de blogs, mantenimiento/configuración del curso + todas las Herramientas de administrador.

Al nivel del sistema, están también disponibles varias herramientas que permiten manejar la plataforma:

· Manejo de usuarios (importación/exportación/derechos)
· Manejo de curso (importación/exportación/derechos/inscripciones)
· Manejo de sesiones (para usar un curso más de una vez al mismo tiempo y con encargados de cursos)
· Manejo de clases (si no se usa el modo de sesiones)
· Manejo de opciones del sistema

Así mismo dicho servicio de alojamiento de Dokeos Light, cuenta con un nivel alto de calidad.


El servicio de alojamiento de Dokeos Light, incluye:

· Instalación Dokeos en servidor
· Asistencia técnica servidor
· Actualizaciones a nuevas versiones
· Backup semanal
· Usuario 500 como máximo
· Cursos 100 como máximo



Referencias:

- Wikipedia. Educación en línea. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_en_l%C3%ADnea
- Sakai. Collaboration and learnig for educators, by educators. Recuperado el 16 de septiembre de 2009, de:
http://sakaiproject.org/portal
- Centro Ático, Pontificia Universidad Javeriana (2009). Recuperado el 17 de septiembre de 2009 de:
http://recursostic.javeriana.edu.co/atico/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=74
- Oviedo Angélica; Oviedo, Magali (2005). Recuperado el 17 de septiembre del 2009 de:
www.face.uc.edu.ve/~mpina/.../blackboard/di%203ro%202005.doc
- Dokeos. Recuperado el 18 de septiembre de 2009, de: http://www.dokeoslatino.com/promocion-2009-alojamiento-dokeos-light

viernes, 11 de septiembre de 2009

ACTIVIDAD 6, SESIÓN 7

Diseñen y describan una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.


Debido al gran auge que están teniendo últimamente las WebQuest como un recurso didáctico para los procesos de enseñanza-aprendizaje, se cree necesario e importante que los docentes de cualquier nivel educativo, estén capacitados para el diseño de estas estrategias, utilizando las bondades de las TIC´s y del Internet. Por lo que se decidió diseñar este breve curso-taller sobre el diseño de una WebQuest como apoyo al docente, utilizando cualquier fuente documental con la que cuenten las instituciones educativas, que en el caso del nivel primaria puede ser el equipo de Enciclomedia a fin de mostrarle a los docentes, videos, imágenes, archivos, audios, etc.


OBJETIVO:
Que un grupo de docentes aprenda a diseñar una WebQuest, como una estrategia más en el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la utilización del equipo del Programa Enciclomedia.


TEMA A DESARROLLAR:
“Diseño de una WebQuest como apoyo al trabajo docente”

ACTIVIDADES:

a) Explicar qué es una WebQuest y cómo se crea una, utilizando un tutorial preexistente en youtube
http://www.youtube.com/watch?v=zMET2_bLkUY
b) Entregar 1 juego de copias a cada docente sobre la explicación de los pasos para crear una.
c) Se hará uso de un proyector, a fin de mostrar ejemplos y lo asistentes tengan una idea del diseño y utilización de las WebQuest. http://questgarden.com/author/reports/recentpubs.php
d) Formar equipos por academia o por grado escolar (a fin de encontrar empatía) para que diseñen una WebQuest, la cual de primera mano puede ser en hojas de papel, a fin de que el taller inicie como una lluvia de ideas entre colegas y se concluya con la creación de esta herramienta.
e) La WebQuest puede realizarse en dos días que dure el taller, a fin de que los docentes compartan sus dudas acerca de la creación de la herramienta educativa y sus conocimientos académicos. Al segundo día ya deberán presentarla en Word o en power point, según elijan.
f) Al terminar la WebQuest, por grupos, la presentarán para compartir sus conocimientos y forma de realización.
g) Finalmente se les indicará en qué sitios pueden subirlas a la red de manera gratuita, para que pueda ser consultada en un momento posterior.

RECURSOS:

- Computadora
- Proyector de imágenes
- Pizarrón electrónico o pintarrón
- Impresora
- Acceso a internet (o en su defecto cd o usb con el tutorial y los ejemplos de las WebQuest)
- Hojas de papel y lapiceros
- Paquetería MicroSoft Office


EVALUACIÓN:

- Trabajo colaborativo
- Producto final (WebQuest)

viernes, 4 de septiembre de 2009

Indagando qué es una WebQuest


Con la finalidad de comprender qué son y cómo se realizan las WebQuest, es que se visitaron varias páginas especializadas en el tema como http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html, de lo cual, reflexionamos varias cuestiones, que a continuación exponemos.


Indagando qué es una WebQuest


La WebQuest, según Barnie Dodge, “es un actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos de la internet”
Su objetivo es que los alumnos:

- Adquieran nuevos conceptos, procedimientos y principios
- Que emitan juicios
- Que desarrollen estrategias de búsqueda, selección y síntesis de la información
- Que sepan producir escritos de diferentes tipos
- Que puedan sacar conclusiones en grupo y que sepan trabajar colaborativamente
- Todo esto mediante la utilización de los recursos que existen en internet

Las WebQuest están sustentadas bajo fundamentos constructivistas al hacer uso de andamios cognitivos, es decir, se basan en la Zona de Desarrollo Próximo de Lev Vogotzky, en la cual se establece que para la resolución de un problema, el alumno necesita de la supervisión de un adulto o un compañero más capaz. En este caso el maestro hace la función de orientador y guía durante el desarrollo de esta estrategia de enseñanza.

En este sentido, el maestro u orientador, debe cumplir con ciertas competencias básicas para el desarrollo de una WebQuest:

- Conocimiento básico de informática
- Dominio de los contenidos o temas a tratar
- Manejo de un navegador de internet
- Experiencia en buscadores de información (Google, Yahoo, Altavista)
- Experiencia en trabajo colaborativo
- Desempeñar el rol de guía, tutor o facilitador

Para la evaluación de este tipo de proyectos se utilizan técnicas como portafolios y rúbricas de evaluación, cuya función será evaluar el desarrollo y la calidad de las actividades realizadas, así como guiar el análisis de los productos y procesos de los estudiantes.

Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo; es decir que obligue al estudiante a pensar en el contenido, por ello es considerado una actividad constructivista.

A modo de conclusión, se puede decir que este tipo de estrategias metodológicas (WebQuest), ayudan al profesor a hacer más interesante y significativo el proceso de enseñanza/aprendizaje, utilizando la interactividad con las TIC´s y el trabajo colaborativo. En tanto, a los alumnos se les hace mucho más divertida y llevadera la adquisición de conocimientos porque se sienten parte de este proceso integrador.

Además, la WebQuest es una técnica a través se puede evaluar de una manera integral a los estudiantes, y no sólo de una forma numérica como comúnmente se utiliza en México. Es decir, estaríamos tomando en cuenta varias competencias que tendrían que desarrollar los usuarios para poder realizar el ejercicio en mención, lo cual trae consigo una serie de consecuencias benéficas para el alumnado y para el profesorado.

Lo anterior, en el entendido, que el profesor deberá de tener mayores conocimientos sobre el tema requerido, lo cual demanda preparación y planeación de las estrategias educativas a implementar, mientras que para el estudiante (ya sea en equipo o en lo individual) le representan retos en la forma de investigar, redactar, explorar, reflexionar y adecuar conocimientos a la realidad y/o entorno.

El WebQuest es una actividad que motiva el pensamiento en los alumnos y crea la necesidad de apoyo entre ellos, por lo que los lleva al constructivismo de ideas. Ahora bien, el WebQuest sigue desarrollándose, y experimentando las diversas aplicaciones y los alcances que pueda tener en el ámbito educativo.


REFERENCIAS:
- Adell, Jordi. (Marzo, 2004). Internet en el aula: las WebQuest. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 17. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revele%09%09c17/adell_16a.pdf

- Argota, Juan A. WEBQUEST: Un recurso educativo para su uso en el aula. Capítulo 3: creación de una WQ. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/wq/archivos/cap3_WQ__creacion.pdf

- Dodge, Barnie. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://webquest.sdsu.edu/webquestwebquest-hum.html
Wikipedia. Zona de Desarrollo Próximo. Recuperado el 2 de septiembre de 2009, de: http://es.wikipedia.org/wiki/Zona_de_Desarrollo_Pr%C3%B3ximo