viernes, 28 de agosto de 2009


PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO


Actividad 5:
En esta actividad de la
sesión 5 del Módulo de Sistemas, se hizo una búsqueda, selección, evaluación y elección de un contenido en red o un software educativo, con la finalidad de analizarlo y comentar sobre su contenido y aplicación educativa, encontrando los siguientes ejemplos.


UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUALAñadir imagen



Es un órgano desconcentrado de la Universidad de Guadalajara responsable de administrar y desarrollar programas académicos de nivel medio superior y superior, en modalidades no escolarizadas, apoyadas en las tecnologías de la información y de la comunicación.Dicha página almacena toda la información relacionada con la Historia, Objetivos y Normatividad, a fin de dar a conocer que UDG Virtual, a través de un cuerpo académico especializado, tiene como campo de saber los procesos de gestión de conocimiento y de aprendizaje, con el aprovechamiento de entornos virtuales.

En dicha página se ofrece información de cómo se desempeña un estudiante en la UDGVirtual y todo lo referente a los programas académicos como es: perfiles de ingreso y egreso, calendarios, costos, titulación, campo laboral becas, entre otros.

Ofrece programas para estudiar el bachillerato a distancia, licenciatura, posgrado, curso o diplomado en línea. Dichos programas educativos, están estructurados con base en el desarrollo de competencias y la creación de proyectos. De la misma forma se cuenta con una plataforma educativa llamada METACAMPUS, la cual es un espacio virtual donde están ubicados los programas académicos y cursos, orientado por un tutor, también se cuentan con espacios de comunicación, interacción y conocimiento: biblioteca virtual, foros y chats.


SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL NICOLAÍTA



La Universidad Michoacana de San Nicolás del Hidalgo (UMSNH) oferta dos licenciaturas a través de la Universidad Virtual Nicolaita, programas académicos que son pioneros en esta institución bajo dicho esquema, y que, podrían ser la pauta para abrir posteriores.


Independientemente, este proyecto a penas inicia y la UMSNH tiene la expectativa de ampliar, a través de este concepto –aún está bajo estudio por parte del Consejo Universitario- abrir más carreras a partir de la descentralización de la institución, ya que aperturarán campus en el interior del estado.


A través de una plataforma, los alumnos ingresan, obtienen sus asesorías, son evaluados y tienen acceso a una biblioteca que es menor a lo que podrían consultar si estuvieran de manera presencial. Este es un plan, al que solo inscritos pueden ingresar, por lo que es un proyecto a gran escala que se prevé tenga mucho éxito.


RED ESCOLAR



Red Escolar es una comunidad conformada por alumnos, profesores, cuerpos directivos, técnico-pedagógicos y padres de familia, que se comunican a través de una red de cómputo enlazada a Internet. Nació en 1997, bajo los auspicios del Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE) y de la SEP en el marco del Programa de Educación a Distancia. y tiene como finalidad llevar a las escuelas oportunidades educativas y materiales relevantes, que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación, así como promover el intercambio de propuestas educativas y de recursos didácticos.


Es una plataforma tecnológica multimediada que se basa en paradigmas constructivistas y se apoya en las TIC`s para ofrecer servicios como: Proyectos Colaborativos dirigidos a alumnos de primaria y secundaria; Cursos y Talleres en Línea para docentes frente a grupo y cuerpo técnico de las supervisiones escolares; Educación Continua como apoyo a los contenidos de los Planes y Programas de Estudio.


Se considera un Proyecto de Gran Escala porque es a nivel nacional y requirió de un grupo interdisciplinario para su desarrollo y mantenimiento conformado por académicos, psicólogos, pedagogos, diseñadores, programadores y administradores.


Otros ejemplos de Proyectos de Cómputo Educativo.

REFERENCIAS:

- Universidad de Guadalajara (2009). Recuperado el 27 de agosto de 2009, de:
- Universidad Virtual Nicolaita (2009). Recuperado el 28 de agosto del 2009, de: http://derecho.cedumich.org.mx/suvin2/

- Red Escolar (2009). Recuperado el 27 de Agosto de 2009 de:

viernes, 21 de agosto de 2009

SESIÓN Y ACTIVIDAD 4: MODELO "NOM"

Plantee a sus compañeros de equipo, de acuerdo con el Modelo NOM, el Nivel, Orientación y Modalidad de algún proyecto de cómputo educativo que esté ocurriendo o esté planteado para su institución.

Experiencia en el SEA Cd. Hidalgo:
PROGRAMA: "HOT POTATOES"

En la Unidad del SEA de Cd. Hidalgo, Michoacán, se tuvo un problema con la forma de evaluar a una de nuestras alumnas, sobre todo, con las cuestiones de evaluación, ya que la chica padece de discapacidad motriz, no puede camina, ni escribir, pero ha podido realizar sus estudios a partir de uso de la computadora, ya que sí puede utilizar el teclado y el ratón. Para lo cual, el profesor de informática propuso utilizar el programa "Hot Potatoes", donde el docente realiza las preguntas y la alumna sólo tiene que dirigir con la ayuda del ratón la respuesta correcta, o bien, tiene que responder con sólo apretar una tecla.
Aterrizándolo en el modelo NOM, queda de la siguiente manera:
N (Nivel de uso).- Se hace uso de un programa existente y se adapta a las necesidades que tenemos
O (Orientadores de uso).- Es un producto que se utiliza a la auto-instrucción, pero también es un apoyo a la instrucción y al aprendizaje. Ello porque el programa, requiere que el alumno esté enfrente de la computadora para utilizarlo, incluso, como se le dificulta moverse a la alumna, lo ha podido responder desde su propio hogar, ya que al subirlo a un sitio en la red, ella lo abre, lo contesta y el programa puede dar la opción de ya no poderse abrir.
M (Modalidades).- Bueno en este caso, el universo para el cual está siendo utilizado este programa es muy poco, ya que se centra en un solo alumno por las características que presenta, ya que no podíamos enviarla a una escuela especial (como es debido) porque en Ciudad Hidalgo no existe –de hecho ni en el estado de Michoacán- una institución que cuente con las características necesarias para darle el tipo de educación que requiere. Por ello, se trató de resolver el problema. Se utiliza en cada módulo –que requiere ser evaluado-.

SOFTWARE: "INTERCHANGE"

En el Centro de autoacceso del departamento de idiomas (CADI), de la UMSNH en Morelia, Michoacán, existe material (software, libros, revistas) donde los alumnos pueden poner en práctica los conocimientos adquiridos durante la clase, a fin de reforzarlos, uno de los materiales más utilizados es el de “Interchange”, el cual contiene diversos ejercicios donde se utiliza el vocabulario visto en cada una de las clases; el alumno tiene que completar oraciones con la palabra correcta (poniéndolas con el cursor), o señalar la respuesta correcta a cada ejercicio.
En cuanto al uso del programa “Interchange”, desglosado en el modelo NOM es el siguiente:

N (Nivel de uso): Se hace uso del programa existente, sin realizar modificaciones.
O (Orientaciones de uso): Es de apoyo a la instrucción/aprendizaje y al mismo tiempo auto-instrucción con la computadora debido a que el programa, requiere que el alumno este frente a la computadora y vaya realizando las indicaciones que le dan (en inglés).
M (Modalidad de uso): Dicho programa es utilizado para reforzar lo aprendido en clases, son ejercicios de vocabulario (escrito y en audio) sobre el idioma inglés. El material (libro y software educativo) se encuentra en el centro de cómputo, donde los alumnos pueden acceder a él sin ningún problema. Generalmente los alumnos trabajan de manera individual, aunque también lo pueden hacer en duplas. Se utiliza en cada nivel.

PROGRAMA "ENCICLOMEDIA"


N (Niveles de uso): El Programa Enciclomedia está conformado por diferentes tipos de software educativo como recursos multimediados, interactivos, tutoriales, simuladores, entre otros. Para su diseño se requirió armar equipos interdisciplinarios de trabajo como expertos en diseño gráfico, informática, programación de software, psicólogos, pedagogos, entre otros desarrolladores, para poder integrar todos sus conocimientos y aterrizar en lo que actualmente es Enciclomedia. Se tuvo un apoyo institucional por parte del Gobierno federal, a través de la SEP y su creación y diseño duró varios años.

O (Orientaciones de uso): Enciclomedia puede tener varias orientaciones de uso, por ejemplo, contiene material imprimible que puede servir de apoyo al profesor, puede utilizarse como una herramienta didáctica mediante la presentación de la información a través del proyector y la pizarra electrónica; utiliza también simuladores como el laboratorio virtual y produce un alto grado de interactividad entre profesor-tecnología-alumno.

M (Modalidades de uso): Puede contener varias modalidades de uso:

- Los contenidos educativos están minuciosamente vinculados con los recursos multimedios y con los libros de texto digitalizados.

- Contempla una computadora por salón, donde los alumnos pueden trabajar de manera individual, grupal o por equipos.

- El maestro puede determinar, de acuerdo a su planeación didáctica, el tiempo que va a destinar para cada contenido o materia y la frecuencia con que lo hará.

viernes, 14 de agosto de 2009


UN ACERCAMIENTO AL TRABAJO DE TOM SNYDER

***El siguiente trabajo lo realizamos de manera colaborativa, después de visitar y analizar algunos de los productos que promueve Tom Snyder en su página de internet. A continuación, se presenta un pequeño resumen y explicación de cada producto y, al finalizar, la conclusión a la que llegamos. Esperamos que sea de su utilidad.***

ACTIVIDAD 5

Tom Snyder Solutions
http://www.tomsnyder.com/


1. Producto Decisions, decisions

Este software educativo es un simulador de juegos de rol, en donde los estudiantes pueden aprender a tomar decisiones de manera crítica y reflexiva sobre los diferentes acontecimientos históricos, con la finalidad de aprender a analizar y seleccionar información, comprender diferentes puntos de vista para tomar la decisión más apropiada para cada situación. Se juega con un computador para los diferentes jugadores y se pueden guardar las simulaciones para continuar en otro momento el debate.

Al tratarse de un juego de rol, creemos que con una sola computadora es suficiente para que un grupo de niños y/o jóvenes puedan aprender las clases de historia. A ello se debe de aunar que no necesariamente requieren de tener una computadora por alumno, para poder investigar y jugar a (aprender) el personaje que les toca de acuerdo con el periodo de historia que les toca como lección.


2. Timeliner XE

TimeLiner XE es un poderoso e intuitivo programa simulador para estudiantes utilizado para organizar los datos multimedia de acontecimientos históricos, procesos y descubrimientos científicos, en líneas del tiempo y así transformar un mundo real de la información en conocimiento. Este software es una herramienta que apoya mucho a estudiantes y docentes.

Además, los estudiantes y maestros pueden hacer sus propias presentaciones de Power Point sin tener que salir del programa y pueden guardar y organizar la información en formatos PDF para compartirla con los demás. Es un software muy completo y se requiere la utilización de un computador por persona, pero puede utilizarse mediante un proyector de imagen para presentarlo a varias personas.

3.- Workshop Book Series, Apple Workshop for Estudents (7-12)

Este producto consiste en un software de tipo tutorial, ya que cada libro incluye de manera fácil de cómo seguir las instrucciones para el uso de los programas más populares de software, como son las hojas de cálculo, los procesamientos de texto, entre otros. Así mismo contiene los planes de las actividades que se realizarán conforme al currículo, la forma en que se tienen que llevar a cabo; así como el material para su realización y las actividades diarias. Para la aplicación de dicho producto se necesita de una computadora y un libro por alumno, ya que en él, también contiene un CD-ROM lleno de plantillas y más de 300 archivos de imágenes prediseñadas y archivos de muestra de las experiencias y proyectos de los profesores y estudiantes de todo el país.



4.- Intercative phonics readers

En el caso de estos lectores interactivos, lo que se evaluará es la fonética de los alumnos, por lo que sí se requiere que cada uno tenga una computadora para que puedan conocer sus avances en pronunciación. Y como su nombre lo dice, son interactivos, entonces, conforme el estudiante realice las actividades, estará teniendo respuesta inmediata del software. Por lo anterior, no es un tutorial, sino que es un practicador.


CONCLUSIÓN

De acuerdo con la consulta y los resúmenes de los productos que se ofertan en http://www.tomsnyder.com, se puede llegar a la conclusión de que las utilidades didácticas que puede tener el software, son tan amplias como lo es el mismo conocimiento, sólo es cuestión de observar de qué forma pueden aplicarse a una materia y a una temática en concreto. Lo mismo presenta herramientas para enseñar álgebra, que escritura, presentaciones e historia.


En el caso de los productos analizados, se encontró que también se puede hacer uso de juegos que para los niños son comunes, tal es el caso de los juegos de rol, donde cada niño asume el papel de algún personaje y se enfrenta al otro, (juego que requiere de mucha imaginación, por cierto) pero si esa parte de la imaginación se ilustra con un software que encaje en las necesidades de comportamiento y al mismo estar aprendiendo, pues que mejor.


Además, en algunos casos no es necesario que los niños tengan una computadora para desarrollar la actividad, ya que basta que solo exista una por equipo para que puedan realizar el trabajo. Sin embargo, cuándo se trata de que el niño tenga respuesta inmediata del software, sí se requiere que se compren las licencias necesarias para que todos los estudiantes puedan utilizarlas, lo cual podría ser costoso para las instituciones.


Por ello, se propone que de darse esta situación, se podrían seleccionar los programas que:
1) cumplan con las necesidades de la institución y
2) que no se requiera de una licencia por niño.


Se puede agregar además, que para integrar un software educativo a las actividades diarias de los docentes, se deben seguir paso a paso y de manera clara, las indicaciones del juego o programa, para que se puedan obtener los resultados deseados, de lo contrario los alumnos perderán interés. El docente debe conocer muy bien el programa para que pueda plantear los objetivos que quiere que se cumplan dentro de un contenido o tema a tratar, ya que se le pueden dar diversos usos a un mismo software educativo.


Finalmente se puede decir que no todos los software están dirigidos solamente hacía el alumno, también existen aquellos programas que ayudan al maestro a realizar actividades de creatividad, como es la edición de fotografías, o incluso existen programas donde tanto alumnos como docentes aprenden al mismo tiempo, siguiendo las instrucciones que facilitan su entendimiento.



martes, 11 de agosto de 2009

La Teoría Subyacente a los Mapas Conceptuales y a Cómo Construirlos

A continuación se presenta un breve resumen del texto analizado sobre "La Teoría Subyacente a los Mapas Conceptuales y a Cómo Construirlos" de Joseph D. Novak, Cornell University.

Los mapas conceptuales son herramientas gráficas para organizar y representar conocimiento. Ellos incluyen conceptos, generalmente encerrados en círculos o cajitas de algún tipo, y relaciones entre los conceptos indicadas por una línea conectiva que enlaza dos conceptos. Las palabras sobre la línea, denominadas palabras de enlace o frases de enlace, especifican la relación entre los dos conceptos. Origen de los Mapas Conceptuales.

--Se comenzaron a desarrollar en 1972 por Joseph Novak, investigador científico de la Universidad de Cornell. - Está basado en la psicología del aprendizaje de Ausubel: El aprendizaje ocurre por asimilación de nuevos conceptos y proposiciones en una estructura conceptual preexistente.


- Se vio la necesidad de representar el conocimiento de los niños mediante el uso de mapas conceptuales, para entenderlos de una manera más estructurada. -


- Ausubel logró distinguir entre aprendizaje memorístico y aprendizaje significativo, facilitando así el uso de los mapas conceptuales para aprender significativamente. La creatividad en la aprehensión de nuevos conceptos resultan determinante. Cómo elaborar un Mapa Conceptual.

1. Se escoge la pregunta de enfoque que dará respuesta al problema.
2. Se distinguen los conceptos clave que se relacionan con el problema (de 15 a 20 conceptos).
3. Se elabora una lista o estacionamiento con estos conceptos (desde el más general, hasta el más específico).
4. Se construye un mapa conceptual preliminar y se está modificando (utilizando CmapTools).
5. Se buscan las relaciones entre conceptos de distintos segmentos (enlaces cruzados).
6. Finalmente se debe revisar el mapa y reacomodar los conceptos para que tengan mayor entendimiento y preparar el mapa final.

jueves, 6 de agosto de 2009

INTRODUCCIÓN AL MÓDULO DE SISTEMAS

El Módulo de “Sistemas para la Comunicación y la Tecnología Educativa” responde a la necesidad de abordar y analizar el campo del cómputo educativo, que actualmente constituye un aspecto central dentro de la comunicación y la tecnología aplicadas a la educación.

Al unirse el poder de la computadora con capacidad para los multimedios y las telecomunicaciones rápidas (redes de banda ancha sobre las que hoy día descansa Internet), han surgido losllamados “multimedios y nuevas tecnologías” (MYNTE) o “tecnologías de la información y la comunicación” (TIC) cuya aplicación educativa está destinada a impactar de manera generalizada e irreversible el proceso educativo.

De ahí la necesidad de formar recursos humanos capaces de entender, aplicar, y evaluar críticamente estas tecnologías en la educación. Especialistas capaces de reconocer las ventajas y desventajas, las fuerzas y debilidades de estas tecnologías. Que entiendan que más que eliminar o sustituir formas más tradicionales de educación, vienen a sumarse al arsenal del docente y el aprendiz.


Es precisamente el propósito de este Módulo, fomentar el análisis sobre la pertinencia y uso crítico y creativo de estas tecnologías en diversos contextos y niveles educativos.