viernes, 14 de agosto de 2009


UN ACERCAMIENTO AL TRABAJO DE TOM SNYDER

***El siguiente trabajo lo realizamos de manera colaborativa, después de visitar y analizar algunos de los productos que promueve Tom Snyder en su página de internet. A continuación, se presenta un pequeño resumen y explicación de cada producto y, al finalizar, la conclusión a la que llegamos. Esperamos que sea de su utilidad.***

ACTIVIDAD 5

Tom Snyder Solutions
http://www.tomsnyder.com/


1. Producto Decisions, decisions

Este software educativo es un simulador de juegos de rol, en donde los estudiantes pueden aprender a tomar decisiones de manera crítica y reflexiva sobre los diferentes acontecimientos históricos, con la finalidad de aprender a analizar y seleccionar información, comprender diferentes puntos de vista para tomar la decisión más apropiada para cada situación. Se juega con un computador para los diferentes jugadores y se pueden guardar las simulaciones para continuar en otro momento el debate.

Al tratarse de un juego de rol, creemos que con una sola computadora es suficiente para que un grupo de niños y/o jóvenes puedan aprender las clases de historia. A ello se debe de aunar que no necesariamente requieren de tener una computadora por alumno, para poder investigar y jugar a (aprender) el personaje que les toca de acuerdo con el periodo de historia que les toca como lección.


2. Timeliner XE

TimeLiner XE es un poderoso e intuitivo programa simulador para estudiantes utilizado para organizar los datos multimedia de acontecimientos históricos, procesos y descubrimientos científicos, en líneas del tiempo y así transformar un mundo real de la información en conocimiento. Este software es una herramienta que apoya mucho a estudiantes y docentes.

Además, los estudiantes y maestros pueden hacer sus propias presentaciones de Power Point sin tener que salir del programa y pueden guardar y organizar la información en formatos PDF para compartirla con los demás. Es un software muy completo y se requiere la utilización de un computador por persona, pero puede utilizarse mediante un proyector de imagen para presentarlo a varias personas.

3.- Workshop Book Series, Apple Workshop for Estudents (7-12)

Este producto consiste en un software de tipo tutorial, ya que cada libro incluye de manera fácil de cómo seguir las instrucciones para el uso de los programas más populares de software, como son las hojas de cálculo, los procesamientos de texto, entre otros. Así mismo contiene los planes de las actividades que se realizarán conforme al currículo, la forma en que se tienen que llevar a cabo; así como el material para su realización y las actividades diarias. Para la aplicación de dicho producto se necesita de una computadora y un libro por alumno, ya que en él, también contiene un CD-ROM lleno de plantillas y más de 300 archivos de imágenes prediseñadas y archivos de muestra de las experiencias y proyectos de los profesores y estudiantes de todo el país.



4.- Intercative phonics readers

En el caso de estos lectores interactivos, lo que se evaluará es la fonética de los alumnos, por lo que sí se requiere que cada uno tenga una computadora para que puedan conocer sus avances en pronunciación. Y como su nombre lo dice, son interactivos, entonces, conforme el estudiante realice las actividades, estará teniendo respuesta inmediata del software. Por lo anterior, no es un tutorial, sino que es un practicador.


CONCLUSIÓN

De acuerdo con la consulta y los resúmenes de los productos que se ofertan en http://www.tomsnyder.com, se puede llegar a la conclusión de que las utilidades didácticas que puede tener el software, son tan amplias como lo es el mismo conocimiento, sólo es cuestión de observar de qué forma pueden aplicarse a una materia y a una temática en concreto. Lo mismo presenta herramientas para enseñar álgebra, que escritura, presentaciones e historia.


En el caso de los productos analizados, se encontró que también se puede hacer uso de juegos que para los niños son comunes, tal es el caso de los juegos de rol, donde cada niño asume el papel de algún personaje y se enfrenta al otro, (juego que requiere de mucha imaginación, por cierto) pero si esa parte de la imaginación se ilustra con un software que encaje en las necesidades de comportamiento y al mismo estar aprendiendo, pues que mejor.


Además, en algunos casos no es necesario que los niños tengan una computadora para desarrollar la actividad, ya que basta que solo exista una por equipo para que puedan realizar el trabajo. Sin embargo, cuándo se trata de que el niño tenga respuesta inmediata del software, sí se requiere que se compren las licencias necesarias para que todos los estudiantes puedan utilizarlas, lo cual podría ser costoso para las instituciones.


Por ello, se propone que de darse esta situación, se podrían seleccionar los programas que:
1) cumplan con las necesidades de la institución y
2) que no se requiera de una licencia por niño.


Se puede agregar además, que para integrar un software educativo a las actividades diarias de los docentes, se deben seguir paso a paso y de manera clara, las indicaciones del juego o programa, para que se puedan obtener los resultados deseados, de lo contrario los alumnos perderán interés. El docente debe conocer muy bien el programa para que pueda plantear los objetivos que quiere que se cumplan dentro de un contenido o tema a tratar, ya que se le pueden dar diversos usos a un mismo software educativo.


Finalmente se puede decir que no todos los software están dirigidos solamente hacía el alumno, también existen aquellos programas que ayudan al maestro a realizar actividades de creatividad, como es la edición de fotografías, o incluso existen programas donde tanto alumnos como docentes aprenden al mismo tiempo, siguiendo las instrucciones que facilitan su entendimiento.



1 comentario:

  1. Hola compañeros, hemos leído sus análisis y comentarios sobre los software educativos que aquí exponen y les damos las gracias por tan buena descripción, incluso hemos investigado de algunos que nos servirán en nuestra asignatura.
    Solamente les compartimos nuestro punto de vista en un aspecto que plantean: En un simulador no necesariamente sigues instrucciones detalladas, al contrario, el alumno es libre para hacer las modificaciones necesarias y luego evaluar o confrontar resultados.
    Reciban nuestros saludos: Julio, Reginaldo y Xóchitl.

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