viernes, 23 de octubre de 2009

TRABAJO COLABORATIVO: SESIÓN 13

ACTIVIDAD 5 EN EQUIPOS:
Exploren los sitios que se sugieren y elaboren un texto que exprese sus apreciaciones.

Don Norman: Profesor emérito de ciencia cognitiva en la University of California, San Diego y de Ciencias de la Computación en la Northwestern University. Actualmete trabaja con la ciencia cognitiva en el dominio de la ingeniería de la usabilidad. Tiende a centrarse en lo positivo. Le gustan los productos que disfrutamos usándolos, una característica que atribuye a poner juntas las emociones y el diseño, o mente y corazón. Cofundó el Nielsen Norman Group (NNG) un grupo de consultores dedicados a la usabilidad.


JND.org (por sus siglas en inglés Just Noticeable Difference) Diferencia Apenas Perceptible. Este es el sitio Web de Don Norman en donde trata varios temas relacionado con el diseño de productos de software, además habla de acuerdo a su experiencia como especialista en la psicofísica (rama de la psicología experimental que estudia la sensación y la percepción) en donde explica su labor en JND y explica qué significa la menor diferencia perceptible entre un nivel inicial y secundario de un estímulo sensorial particular. Su meta es hacer una diferencia notable en humanos que esté centrada en la tecnología y su usabilidad

Diseño Contextual.

El diseño contextual (Contextual Design) es una metodología para la definición de sistemas (hardware y software) que debe formar parte de un proceso integral de diseño centrado en el usuario.
La base del diseño contextual es la información objetiva sobre los usuarios y su manera de trabajar. Esta información es recogida a través de entrevistas, cuestionarios y sobre todo de la observación directa del usuario en su contexto real de trabajo, llevada a cabo por expertos en esta disciplina.
Para favorecer el éxito del sistema a construir, todas las decisiones de diseño (funcionalidades, apariencia visual, comportamiento de la interfaz, etc.) deben resolverse acudiendo a los datos objetivos recopilados, por encima de las opiniones personales, estereotipos o hipótesis expresadas por los responsables del proyecto, directivos de la organización o técnicos.
El objetivo final es obtener una herramienta informática que realmente “sirva a las necesidades” de quienes deben emplearla, proporcionándoles una solución y no un mero producto.



Es una empresa fundada por Karen Holtzblatt y Hugh Beyer en 1992, la cual usa el diseño contextual de desarrollo de productos, hardware y soluciones de software, sistemas de negocios, sitios web, y bienes de consumo.
Esta metodología de diseño contextual está centrada en el cliente a fin de diseñar productos que satisfagan tanto a los usuarios como a las necesidades de sus negocios.
Utiliza los datos de campo como el fundamento para la comprensión de las necesidades de los usuarios, tareas, propósitos, y los procesos a fin de diseñar productos y sistemas que cumplan las necesidades de los usuarios y del negocio.
Desde entonces, se ha trabajado con líderes y nuevas empresas de una amplia gama de industrias, incluyendo la tecnología, telecomunicaciones, edición, dispositivos médicos, y bienes de consumo. Algunas de las empresas para las que ha trabajado son:
Analog Devices, Autodesk, Hewlett-Packard, Microsoft, Medtronic, Nokia, SAP, Wolters Kluwer y otros.

Alan Cooper es abogado, dirige una compañía y escribe libros acerca de cómo crear software. Trabajó para Microsoft y es el "padre" del lenguaje de programación Visual Basic.


Este sitio es de una empresa de diseño y estrategias de software y servicios diversos para compañías grandes, en la cual se ofrece asesoría para diseñar productos y servicios de acuerdo a las necesidades del cliente, para ello ofrecen orientaciones sobre qué pueden construir y qué les servirá. Además presenta un proceso para el diseño de los productos y servicios y el tiempo de duración de cada plan a elegir.


CONCLUSIONES:

  • Los sitios analizados JDN, InContext, y COOPER se basan en una metodología de diseño contextual centrada en el cliente, con el fin de diseñar productos que satisfagan tanto a las necesidades de los usuarios como las de sus negocios.
  • Desde el punto de vista mercadológico, a la acción que realizan los creadores del distinto software se le llama segmentación de mercado. Es decir, con base en las necesidades de cierto grupo poblacional es que se crea un software que satisfaga sus demandas. Con esta acción el consumidor queda conforme y el vendedor obtiene las ganancias esperadas, ya que cumple su objetivo de vender.
  • Evidentemente, los productos son creados con base en estudios previos sobre las necesidades del grupo de personas al que se quiere llegar a ofertar el producto. Para lograr esta acción es necesaria la investigación previa (investigación de mercado).
  • En parámetros académicos, este tipo de tarea resulta interesante, ya que comúnmente al hablar de mercadotecnia se malentiende como el “engaño” que sufre el cliente. Sin embargo, si analizamos el proceso que se lleva para poder crear un producto que sea “vendible” con la ética de que sea con base en las necesidades del consumidor y no de creador, es que se vuelve un beneficio social.
  • De esta misma manera se maneja el desarrollo del software educativo, en el cual los diseñadores buscan las necesidades del maestro y de los alumnos, tomando en cuenta los factores socio-culturales como el contexto escolar y etnográfico, por ejemplo, el rango de edades a quién irá dirigido el software, las características del usuario, la usabilidad y funcionalidad, entre otras aspectos.
  • Considerando todos estos factores y las ideas del análisis contextual de Norman y el diseño orientado por metas de Cooper, se podrá realizar una buena planificación en el desarrollo y aplicación de software educativo, que sea adecuado, usable y operante para los usuarios, en este caso los alumnos y maestros, y que apoye a la labor docente en la mejora de la calidad educativa, ya que en ocasiones el software utilizado en las instituciones no genera el interés necesario para ser aplicado por profesores y estudiantes, debido a un mal diseño y una falta de planeación, haciéndolo obsoleto y de poco o nulo beneficio educativo.


REFERENCIAS:

1 comentario:

  1. Hola compañeros:

    Coincidmos con ustedes en remarcar la importancia del análisis contextual y del diseño orientado a metas para basar nuestros proyectos de cómputo educativo.

    Como docentes hemos sufrido la implementación de programas y reformas que no parten de las necesidades y del contexto en que impartimos clases, por ello frecuentemente no se alcanzan las metas.

    Tomemos esa experiencia para no caer en los mismos errores en nuestros proyectos de cómputo educativo.

    Con saludos

    Julio, Reginaldo y Xochilt.

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