viernes, 9 de octubre de 2009

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN LOGO Y SCRATCH

ACTIVIDAD 5, SESIÓN 11

Explore, de manera individual, Logo y SCRATCH. Posteriormente, reúnase con su equipo de trabajo para comentar sobre su trabajo y realizar un texto en el que expongan los resultados a los que llegaron cada uno de los miembros del equipo. Publiquen los resultados en su blog.


LOGO



Por más de treinta décadas el lenguaje de programación llamado “Logo” ha estado en constante cambios en cuanto a sus herramientas de aplicación y los diversos productos que se han diseñado hasta la fecha, pero hay algo que no ha sufrido cambios y es su enfoque constructivista basado en ideas teóricas de pensadores como Jean Piaget.

Logo es un lenguaje de programación de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado en 1967 con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Sus características fundamentales son la interactividad, la modularidad y extensibilidad, así como la flexibilidad.

Comprendiendo que Logo, es un lenguaje de programación que se basa en el enfoque constructivista donde no solamente el alumno construye el conocimiento si no también el docente; es decir, Logo se ha esmerado en la búsqueda de riqueza que dé lugar a situaciones nuevas e inesperadas que retarán tanto a los maestros como a los estudiantes y así mantener la relación de ser aprendiz en el aprendizaje (tanto alumnos como docentes), logrando una filosofía construccionista, como lo llama Papert, una filosofía para la vida.

Entonces podemos decir que Logo se basa en el constructivismo de Piaget y el aprendizaje experimental de Dewey, pero es de corte construccionista, en donde los aprendices construyen modelos mentales para entender el mundo y comparten y reflexionan con otros sobre la construcción de su conocimiento, por lo tanto este aprendizaje es más profundo.




Experiencias con Logo

Respecto a Logo, nos parece muy interesante la propuesta de Papert, ya que constantemente sobre todo en la educación tradicional, vemos que los maestros ya tiene todo el conocimiento sobre el tema de clase y generalmente el alumno es el único que va adquiriendo conocimientos, aprendizaje y lo interesante que propone Logo es que propicia situaciones que el docente nunca antes ha visto y, por consiguiente, tiene que unirse a sus estudiantes como un auténtico coaprendiz y donde ambos pueden aportar lo suyo. Con respecto al lenguaje de programación que utilizan, se me hizo un tanto complejo y que sin duda, requiere de capacitación por parte del docente para aprender a dominarlo y así poderle dar a la computadora las instrucciones correctas para lo que se desea realizar.

Además, la experiencia de poder animar figuras, animales u objetos (frames) fue muy divertida. La inexperiencia de utilizar un programa tan sencillo para tal fin, produjo que los logros fueran burdos y torpes, sin embargo, como cualquier programa creo que lo que se requiere es experiencia, la cual se logrará con la utilización del software.

La idea de que sea a través de una imagen como se puede transmitir los conocimientos, ya se ha dicho que es mejor (con base en los parámetros constructivistas), peor lo es más si a esa imagen tiene movimientos, o puede sorprender con textos o ´breves diálogos. Por ejemplo, al explicar a los alumnos de educación media superior el proceso de comunicación y sus elementos, sería de una manera rápida y no monótona, como podrían identificar rápidamente al Emisor, Receptos, el medio y el mensaje.

El reto, como en todo lo que hemos visto hasta el momento, es afrontar nuestra ignorancia para aminorarla, conocer cada día más programas que nos ayuden a nuestra actividad diaria y reproducir dicho conocimiento.




SCRATCH

El Lenguaje de programación Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab intenta hacer fácil la programación de video juegos, animaciones, música y arte interactivo.



Scratch es un nuevo lenguaje de programación para ayudar a niños de 8 años o más a desarrollar sus habilidades de aprendizaje.






Al desarrollar y compartir proyectos creados con Scratch, los jovenes aprenden y practican matemáticas y computación. Además aprenden a pensar en forma creativa, razonar sistemáticamente y a trabajar en forma colaborativa.



Con este lenguaje se pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. Estas creaciones se pueden compartir con otros mediante la red.





Experiencias con Scratch.

En Scratch es muy interesante y motivador tanto para los estudiantes como para el docente diseñar el proyecto para darle vida a objetos estáticos; animar objetos, escenarios, etcétera a través de un software con instrucciones sencillas, con lenguaje no tan técnico de programación, donde puede ser utilizado por cualquier estudiante, de cualquier edad, enfocado al modelo constructivista, donde existen varias formas de resolver una situación y el estudiante le ordena a la máquina que es lo que tiene que hacer. Algo que ayuda mucho para entender su funcionamiento, es el tutorial que estaba en plataforma, el hecho de ir explicando paso por paso la forma en que podemos trabajar en él, creó confianza y ganas de realizar algún proyecto en él.

Es un programa con una interfaz muy amigable con el usuario, cuenta con una gran gama de funciones, herramientas y otros programas como paint, que pueden ser manipulables por los niños. Además maneja bloques de instrucciones, escenarios, galerías, tiene una gran variedad de objetos manipulables, sonidos, imágenes, etc., permite la creación de cuentos cortos y proyectos de vida, entre muchas otras cosas.

Estos lenguajes de programación pueden ser un gran apoyo para profesores y alumnos, desafortunadamente en las escuelas aún se ve difícil que las autoridades educativas los integren al aula, por diversos motivos, tal vez por ignorancia, desconocimiento o por falta de capacitación. Sería un reto como docentes, aprender a usarlos, practicar con ellos y promover su uso en las escuelas donde laboramos.


REFERENCIAS:

- Wikipedia. Lenguaje Logo. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:

http://es.wikipedia.org/wiki/Logo_(inform% C3%A1tica)
- MIT MediaLab. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/index.html
- Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html
- Logothinks. Recuperado el 8 de octubre de 2009 de:
https://logothings.wikispaces.com/
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de:
http://cecte.ilce.edu.mx/DiplomadoCI/ses8/scratch/g.html
- Recuperado el 9 de octubre de 2009 de: http://geeksroom.com/2009/04/13/scratch/#ixzz0TV8AGOYf

1 comentario:

  1. quiero compartir el enlace de un blog sobre tutoriales de Scratch para hacer juegos y animaciones: juegosyanimaciones.com

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